エモイベ!RAGEに行ってきたよ!
こんにちは比屋定です。昨日EsportsのイベントRAGE 2018winterに行ってきました。
RAGEというとshadowverse※以下シャドバ のイメージが強いですが、2018winterではシャドバを始めstreet fighterVとLeague of Legendsとの3タイトルのイベントが一会場で開かれていました。
LoLでは韓国からSKTT1のFaker選手とBang選手を始め国内プロやストリーマーをお呼びしとても豪華なイベントとなっていました。
シャドバは国内大会の決勝と女性限定のクイーンカップが行われていてとても盛り上がっていました。
フードコートも今まで以上に進化しておりファミリーマートとクレープ屋さん、店員が美人なピザーラが出店していました。
ストVは見てないので分からないです。今後も同時開催するようなら楽しめるようにストVのプレイを再開するのもありですね。
オフイベントの楽しみである人との出会いですが一年ぶりのシャドバイベントということでプチ同窓会気分でした。久しぶりに会う方が多かったので話について行くのが難しかったのですがとてと楽しかったです。iPhoneの画面を割られ、食べられないピザを無限に奢られ、飲めないタピオカを奢られました。持ってても邪魔なので道行く人に配りました。
シャドバ復帰します。リハビリ環境下さい。
RAGE後はアーチャーさん、hasuくん、くびながさん、Saya、ゴリラとご飯に行きました。Sayaとゴリラが日本酒を楽しそうに飲んでいました。そんな中僕とhasuくんは烏龍茶をひたすら飲んでました。料理が美味しかったです。
終電ギリギリ乗れるタイミングでゴリラが終電逃したと言うのでネカフェに行きました。4時間寝るつもりが何故か3時間外で立っていたので1時間しか寝れませでした。謎です。
始発で地元に帰ると猫がいました。
終わり
最強デッキってエモいから最強なんだよ
どうも比屋定です。
執筆途中の記事があること、新環境まで2週間切っていること、私が考えた知識よりあーあいさんから教わったことが多い事、以上の理由で氷塊ゼシカの記事を書くのを躊躇っていたのですが書けと脅されたため書こうと思います。
※当記事はあーあいさんから教わったことが9割です。
レジェンドヒット後目に見える成果を求めすぎて数を回すだけで、プレイやデッキ選択を誤りレートを溶かしに溶かしました。そんな中あーあいさんから氷塊ゼシカ以外使うなと言われ、回し始めました。いくつかのポイントを教わり回してみると"引き強ご都合マナカーブデッキ"だと思っていたこのデッキが物凄く都合よく回っていきます。気づいたらレートが2000を超え現在20位前後にいます。
#0 はじめに
勇者杯予選以降最強デッキの名を欲しいままにしている氷塊ゼシカ。氷塊ゼシカとは氷塊ギミックを採用したミッドレンジデッキで中盤のボードの取り合いがとても得意なデッキです。そんな氷塊ゼシカを今更ながら紐解いて行きましょう。
レシピ ※先週末時点
#1 構築ついて
まずはこのデッキのコンセプトを理解し必須枠を抜き出しましょう。
・中盤のボードの取り合い
・氷塊ギミックの有効活用
・ライフを取りきる
この3点から読み取った必須枠はこんな感じでしょうか
・ヒャド
0c3点という破格の効果を持っています。氷塊ギミックが無くても1点出る素晴らしいカードです。ボードの取り合い、氷塊ギミックの活用どちらでも活躍する1枚でしょう。
・メラミ
2c3点とヒャドと比べると見劣りしそうなカードですが、このカードはヒャドとは全く別種のカードです。2c払う代わりに制約がついておらず3点目のライフバーンとしても活躍します。
・スノーモン
死亡時氷塊をランダムな相手の場に出すバニラスタッツユニットです。死亡時のため相手ターンで死亡すると氷塊の最終生存ターンが相手ターンになるのが注意点ですが、スタッツと氷塊ギミックの活用という点を考えたら採用しない手はないでしょう。
・わたぼう
2/2/2とスタッツは不十分ですが、ドロー面で弱いゼシカというリーダーで尚且つコンボを有する氷塊ゼシカでは必須と言えるでしょう。このカードはダメージ特技や氷塊ギミックを引き込む可能性があるので相手に序盤から処理を教養させることが出来るため、相手の盤面形成にラグを与えることも出来ます。
こちらもスタッツが不十分なユニットですが、ゼシカのTSは盤面及び顔面に大して3点ダメージというバグ効果なのでこのカードも3点の条件の内2点を抑えていると言っても過言ではありません。
・フロストギズモ
3/2/4と不十分なスタッツですが3/3ではなく2/4というケツ寄りになっているため、細かい打点が出せて生き残りやすい便利なスタッツになっています。召喚時に氷塊を任意の場に出せるのでネルゲルのケアや隠したいユニットを隠させないといういやらしい事も出来ます。
タフネス5のユニットが優先されやすいので除去として使うことも十分できるのですが、やはり本業は顔面への5点バーンでしょう。カード1枚、しかも4cでライフの1/5を確実に削れる強カードです。
・吹雪の魔女
このデッキの主格となるカードです。cipで相手の場に氷塊が存在している場合相手ユニットに4点のダメージを与えます。4/4というスタッツも強力なのでこのカードへのヘイトが高い方は多いと思います。
・バズズ
ぱふぱふを内蔵した6/6/6狙い撃ち。さすがレジェンドカードと言わんばかりのバリューです。6tバズズ7tメラミメラゾーマで14点削れるというムーブが特に強力です。ぱふぱふ内蔵なのでどんな不利盤面でも逆転の可能性を生みます。対トルネコなどでは盤面ロックが可能なこともあります。
次に3点を補強するカードを入れます。
最強の2cユニットです。特にミラーマッチではレジェンドカード並みの力を発揮します。盤面にほぼほぼ残るカードなのでトレードで優位を取れますし、顔を出さないことで相手のTSを吐かせず後述のシルビアのバリューをグンと上げることもあります。
・シルビア
必須枠にしようか悩んだのですが、このカードはTSを回すカードではなくTSを無理やり起動させるカード、つまりオイルではなく電源だと思ったので補強にしました。4/3/4という3c基準スタッツでTSを確実に起動できるためボード形成及びライフプッシュで活躍するでしょう。後述のベロニカのバリューを上げるカードでもあり、ほぼ必須枠です。
・ベロニカ
5/5/4という4c基準スタッツを持ちながら除去やロック、バーン、ドローなんでもありのドラえもんとまで言われています。現環境最強のレジェンドカードと言ってもいいでしょう。
・フローラ
5/5/5かつルドマンという特技カードを回収するカードです。ゼシカで採用した場合相手の場に3点与え除去しながら、1ドローし特技ダメージを受けない6/5/7が降臨します。アグロゼシカと違いボードにTSを吐くことも多いので溜まりきったTSを保持したままの状態になることも多く着地がしやすいです。
相手がトレードする際多大なるリソースをもぎ取ってくれますし、このカードに対する対処をアンルシアに頼ってるデッキも多くいるためバズズへのカウンターカードを切らせることも出来ます。
・ネルゲル
このゲームの覇者です。採用に否定的な方も多いですがボードの取り合いが強みのデッキなので私は採用肯定派です。特に氷塊ゼシカでは5~7tのボードに相手は除去を割く点、ヒャドやTSの0c除去を持っている点の2点から安全着地がしやすくこのカードを最も上手く使えるデッキだと思っています。対トルネコでは相手が手から出せる除去が無いため泣く泣く盤面を捨てながら除去してくることもあるのでとても気に入ってます。
4c枠
これは私が実際に出されたカードのみなので他にも選択肢はあると思います。
氷塊ギミックには2.3.5.6と強力なユニットがいますが4cが空いていてそこで他社との差別化をしています。
・アイスボンバー
氷塊の4cユニットです。なぜこのカードが氷塊ギミックなのに必須ではないかというと、氷塊は自分のターンを最大3回しか迎えられません。そのうち最初のターンはフロストギズモやスノーモンで出しているため実質2ターンになることが多いです。4tに氷塊ギミックを起動させようとするとバズズまで生き残れませんし、不本意なタイミングで魔女を切ることになる可能性もあります。メラゴーストで氷塊にダメージを与えられると魔女の起動すら出来なくなります。ただ、4/5/5狙い撃ちと強力なカードです、このカードを採用する場合は凍てつく大地を採用したいところです。
・サイレス
器用貧乏を代表カードです。確かに便利なカードなのですがタフネスが3という致命的な欠陥を抱えています。バズズへのカウンターであるアンルシアのカウンターとして採用していると聞いた時目眩がしました。メタのメタは誰がなんと言おうと嫌いですし、その状況にレジェンドカードが2枚も関わっているので正直信じられません。効果自体は好きなのでスタッツを上げるかもう少し使いやすい形のユニットとして再登場して欲しいです。
・きとうし
4/4/4という便利なスタッツと特技ダメージ+1という効果が付いています。好きなカードなのですがこのカードを採用する場合はメラやイオまで採用したくなり大きくデッキ内容が変わるため今回は省きます。
・亡者のひとだま
氷塊ゼシカミラー最強のカードです。対戦相手によってはバニラユニットになることもあるのですがミラーでこのカードを安全着地させた場合このカードを守っているだけでほぼほぼ負けません。現環境だからこそ輝く1枚でしょう。
・キラーパンサー
相手の場に3体以上ユニットがいると速攻がつく4/4/4です。氷塊ギミックとの相性も良いですしライフプッシュやトレードにも使えます。効果なしで置いても最低限許せるスタッツなのも評価できます。
・キラーピッケル
cipでTS分ユニットの打点を上げる4/4/4です。先述のフローラと一緒でTSを保持した状態が多いこのデッキでは最大バリューで使用する機会も多いです。ドロヌーバやフロストギズモと言ったトレードしたあと生き残りやすいユニットも多いためそれらを更に活用出来る優れたカードです。どちらかが生き残っていて、TSが溜まっていた場合相手の顔に8点入れながら盤面に6点残るのも非常に強力です。スタッツもキラーパンサー同様最低限許せる範囲です。
・メーダロード
頭悪いです。何故かちょくちょく出されます。4/4/4の最低限のスタッツとはいえ効果が最低レベルのため採用はしない方がいいです。
自由枠
4cを埋めたらあとは空いた数枠にカードを入れて完成です。
・凍てつく大地
0cの氷塊を出すカードです。このカードは先述の2枚と違い自分の場にも出すことが出来るため最悪ウォールを組むことも出来ます。このカードは即効性に優れていてユニットを出すという手順を踏まず氷塊を出すことが出来るためアイスボンバーや中盤のボードの取り合いの際に輝くことがあると思います。氷塊を活かそうとしたらデッキのパワーが下がったという事態を引き起こしかねないので採用枚数には気をつけて下さい。ヒャド魔女バズズの5枚しか氷塊ギミックを用いるカードが採用されていない場合は過剰になるので採用は控えましょう。
・メラゴースト
痒いところに手が届く1枚です。cip1点と本体の1点で二度と1点を飛ばせるため3/3/4や4/5/5などに強くなります。リソース面で弱いリーダーなので軽めのカードをあまり採用したくは無いのですがこのカードはあまりにも便利なので好んで採用しています。
これを採用するぐらいならイオきとうしします。
・セクシービーム
テックカードの代表ですね。使えるタイミングはかなり限られていますが軽量除去との相性も良いですしぶっ刺さったらゲームをひっくり返しかねないカードです。このカードを有効的に使った時相手はTwitterを開き「テックカード馬鹿キモすぎ」と呟いてることでしょう。しかし、使えるタイミングが限定的ということを考えるとあまり採用したくありません。
・ジャガーメイジ
サイズもまぁ許せる範囲でありながら、条件はありますが効果がとても強力です。氷塊で相手の場のユニットが増えるので発動条件も他のデッキよりは緩くなっています。この際氷塊の割れるターンをちゃんと考えてからプレイしましょう。細かいダメージを有する氷塊ゼシカではこのカードを活用することが出来ます。不利とされる対トルネコではこのカードを二枚引いた場合、満面の笑みでもみじこぞうを待つことができます。
・ガチャコッコ
3/0/5仁王立ちで相手の場のユニットの数だけ打点が上がります。氷塊で打点が上がるのも評価できますね。テリーが日に日に減っていますしこのカード自体がボードに変化を起こさないため現在は採用していませんが環境によってはありだと思っています。
5/6/7というバグったスタッツをもっています。攻撃への制約はありますがフロストギズモや元々相手の場にいたユニットなどで動くことが出来ます。このカードを採用するとサイレスではなくモコフルを採用することになります。モコフルはアンルシアへのカウンターとしても使えますし、相手の氷解を自滅させられます、サイレスと違い使いやすいサイズなのも非常に好ましいです。
・アンルシア
相手の大型ユニットを無力化できるカードです。バズズやゾーマ、フローラなど厄介なユニットに大して発動することが出来るため非常に便利です。スタッツも優秀なため全然採用圏内でしょう。
氷塊ゼシカは確実な打点がデッキに16点分しかないため盤面から打点を出さなければなりません。しかも、ダメージ特技は必ず引けるものではありませんし、除去に使ってしまうこともあり打点が足りなくなることがあります。それを補う形で採用されているのがこのカードです。個人的には氷塊ゼシカは盤面を取るデッキなので盤面から勝手に打点が出ます。つまり不必要だと思っています。
ざっと自由枠について触れました。他にも採用されていたカードはたくさんあるのですがあまりにも数が多いため割と見るカードだけに限定させて頂きました。今回デッキレシピがあーあいさんの物のため不採用カードは無しとします。
#2 ゲームメイク
・マリガン
基本的なキープは2cユニット フロストギズモです。
・セットキープ
氷塊を出すカード+ヒャド魔女
・マッチアップでのキープ
TSが溜まっているのに相手の場に打てないことがあるためラグることがあります。ほかの有効なカードを探した方が良いでしょう。
※これはキープでなくミラーの後手で返すカードです。
亡者のひとだま
ミラーマッチこのカード1枚で勝てます。
シルビア
対ゼシカ先行で4tに相手のテンションが吐かれていないことが多いため残しても良いでしょう。
フローラ
ミラーマッチではゲームを左右するカードなので積極的に狙いたいです。フローラを出す際には盤面が負けすぎていないことを意識した方が良いです。
メラゴースト
対アリーナとゼシカ相手の後手でキープしまく。
1/2/1やふくめんバニーに有効的です。ミラーマッチではドロヌーバの残り1点や3点除去とセットで4/4を落とせます。
対ミネアでの勝率を跳ね上がるカードです。除去が強いリーダーなので盤面からある程度打点を稼いだら直接火力でトドメを刺しましょう。
次に実戦に入ります
・序盤
TSを回しながら軽量ユニットを展開していき有利トレードを重ねましょう。相手のリーダーを見て次のターンどのカードが脅威かを考えTSを吐くかどうか決めましょう。氷塊が割れるターンを意識しながら氷塊を出すかどうか判断すると良いです。
・中盤
TSヒャド盤面魔女で相手の場を更地にしましょう、無視できる範囲のユニットは無視し顔を詰め始めましょう。手札の打点と相談しリーサルを見ながら負け筋を消していくタイミングです。盤面が負けている際はどうやったら次のターンに返せるかを考え無理な動きをせず耐えましょう。
・終盤
ボードと手から打点を吐きライフをつめきります。ライフが詰められない状態の場合は負け筋を消しながらボードをより強固にして行きます。ボードが負けている際は敗戦濃厚なのでトップのメラゾーマやベロニカに繋がるよう顔に行くかトレードするかを決め、テンションを回しましょう。
・ゲームメイク
対テリー
処理が強いリーダーなのですが勝手に顔面が削れていくため相手にドンドン処理を押し付けて行きましょう。たてまじんやオクトセントリーなどのめんどくさい中級ユニットにヒャドやTS、魔女をぶつけることで割と楽に勝てます。奇跡の剣の回復とたてまじんでのリーサルのズレ、範囲除去に気をつけていればいいと思います。
対ゼシカ
TSで楽に取られないようにすることが大事です。そうすることで魔女を誘い出すことが出来て後出し魔女が出来ることを覚えておいてください。対ゼシカは基本先出しゲーなのですが氷塊ギミックは後出しの方が良いです。ひとだまで即負けを避けるためにTSやヒャドでボードを割り、盤面を残して置いた方が良いこともあります。これは場と手札と相談しましょう。
対アリーナ
アリーナ相手は4/4を何度も着地させる必要があります。タフネス3以下だとカード1枚で取られてしまうためタフネス4は大事にした方が良いです。キラーマシンでテンポを取られるような盤面にならないことも心がけましょう。あまり長期戦にもしたくないためある程度優位なら顔をドンドン詰めた方が良いです。
対トルネコ
盤面を最優先にしましょう。ブロックを組む際は前列にパワー4以上を置くのですが超ちからの種を考慮し出来るだけブロックは組まない方が良いです。
もみじこぞうでゲームをめちゃくちゃにされないように立ち回ることが大事です。
対ククール
よく分かりません
対ピサロ
こちらが氷塊を出さなければ相手はランプがしづらい重いデッキになります。こちらはヒャドや魔女が最大バリューで活かせなくなりますがピサロはランプしなければ満足なサイズのユニットが出せないのでそこまで苦しくないでしょう。魔女の4/4というサイズ自体がランプなしのピサロでは取りづらいですしゴンズをケアしながら攻めていけば割とライフが取れると思います。ゲーム終盤ではデンデン竜の仁王立ちやドンモグーラにこちらのユニットを取られたりとユニットによるクロックが期待しにくくなりますがそこを特技で補う形でプレイしています。
序盤に供物を打たれた場合は二枚目を無視してプレイして良いでしょう。8tのギズモ魔女や9tのギズモバズズなども意識した方良いです。
・対ミネア
アグロミネア
盤面を除去しながらボード形成をするというこのデッキ本来の戦い方がベストでしょう。
コントロールミネアand魔術師
序盤からガンガンせめて行きましょう。小型が一掃されたあとは中級で2面だけのボードを維持しましょう。ロングゲームになると負けてしまうので下級だったらバラまいていいと思います。
#3最後に
あまりモチベーションがない状態で書いたので自分ながら適当だなと笑っています。
氷塊ゼシカは簡単なようで少し考える必要がある一番タチの悪いデッキなので残り2週間皆さんぶん回して見てください。隠れた選択肢を見つけた際の気持ち良さは他のデッキに引けを取りません。
来季は強そうなデッキがあったらバリバリ書いていくのでその時は御一読下さい。
魔術師ミネアの記事を書いた際はこんなに反響があると思っていなかったので冗談でランキングを走るなどと書きましたが割と狙える順位なのでちょっと頑張ろうかなと思います。
ライバルズをはじめて2ヶ月が経とうとしていますがたくさんの素晴らしい方々と関わることが出来てとても嬉しいです。これからもよろしくお願い致します。
負け続けるとエモくないよね
どうも皆さん比屋定です。
当記事は以下の構成となっております。
#0 はじめに
#1 原因の究明
#2 負のスパイラル
#3 対策
#4 終わりに
#0 はじめに
レジェンド到達後瞬間一桁までは行きましたが、理不尽な負けをしそれを引きずって負けを重ねレジェンド底辺まで落ちてしまいました。それでも回し続けましたが一向に成果は出ずレジェンド底辺〜中層をウロウロしています。
ここで一度落ち着いて勝率の低下の原因を精査し、ゲームに対する考えを論理的に組み直すことでこの重大な問題を解決しようと思います。
#1 原因の究明
負け方には多数あり、大きな要因は自分のプレイミスとデッキ選択のミスであると思います。もちろん対戦相手のドローによる負けもあるのでしょうが、相手が平均的なドローをして、こちらも平均的なドローをした上で負けた場合は上記の二つの要因のどちらかになります。なので二つの要因に問題が無かった場合、長い目で見れば必ず勝ち越しているので相手のドローについてはこの記事では触れないこととします。
・プレイミス
プレイは一朝一夕では身につくものではありませんが必ず上達するものです。しかし上達を重ねても人間の脳は常に最大値の思考をすることは出来ません。モチベーションや疲労など様々な要因によって脳は不活性化し普段ではしないミスを誘発します。この時最も問題なのはミスに気づかない場合です。"プレイはベストなはずなのに負けた"人生で何度も思ったことです。
・デッキ選択のミス
ベストなプレイをしていてももちろん負けることがあります。どんなにベストなプレイをしていてもデッキが環境に合っていなかったり、不純物だらけだったりしていた場合は勝てるものも勝てません。負け込んだ場合は自分のデッキが本当にベストなのかどうか疑いましょう。
#2負のスパイラル
問題点1
①ベストなプレイをしているのに負けたと感じる。
②デッキを疑い直近の環境にあったデッキを使う。
この思考の先にはデッキパワーの低下が待っています。自分ではベストなプレイをしていると思っているためデッキを疑いました、その際に直近にアグロデッキが多かったため除去と回復を多く採用したデッキを採用したとしましょう。しかし現環境ではアグロデッキよりもその他のアーキタイプとのマッチングの方が多いためアグロデッキに特化したデッキでは長い目でみるとミスマッチになってしまう場合があります。もちろん小回りの効く除去や回復は最低限の仕事はしてくれますが、カード1枚を消費して最低限の仕事しかしないカードをふんだんに採用したデッキが勝ち続けることは難しいでしょう。これは対アグロデッキのみならず他のアーキタイプの場合も同じです。自分のプレイングを信じるあまり、ベストプレイをしても勝ち越せないデッキを使用するのはあまりに愚かです。
問題点2
①プレイが間違っているだけでデッキは合っている
②デッキの精査をせずプレイのみを追い求める
これも大きな問題です。トップランカーが使っていたからコピーしたけど自分のプレイでは勝てない。自分の考えたこのデッキは環境で絶対活躍するはずだ。などデッキを安易に信じるのはやめましょう。もちろんトップランカーが使用しているという点は信用しやすいですが、カードゲームの環境は水物ですぐに変動します。トップランカーがレシピを公開した際には自分だけでなく多くの人がそのデッキを中心とした環境読みを始めます。ミラーマッチというカードゲームで最も勝ち越すのが難しいマッチングも増えますし、局所メタを貼られて負けることもあります。自分の考えた最強デッキなんてものはすぐに疑うべきです。なんせ小学生ですら自分のデッキは最強だと思っているのですから。
問題3
①環境を把握しデッキを作成する。
②直近の対戦で。メタを読み間違えたと思いデッキを変更する。
問題1と似ていて大きく異なる問題です。この問題では前提として環境を把握しています。少なくとも100戦程度はマッチング統計をとり強いデッキと呼ばれるデッキから環境にあったデッキを選択しています。その上で直近の対戦だけを集計しメタを読み間違えたとデッキを変えてしまうパターンです。100戦以上統計をとったのに直近の対戦のみで読み間違いを疑うのは褒められた行動ではないですし、この先に待つのは練習量も少なくデッキレシピも少し古いテンプレートデッキを用いた敗北です。環境が常に変動していて、レシピもそれに応じて日々変化しています。そんな中練習量の少なさから改良点を把握出来ずテンプレートのデッキまたは局所メタを採用したそのデッキの力を100%発揮出来なくなるようなレシピを用いるのは危険です。
#3 対策
負けが負けを呼ぶ負のスパイラルの大まかな原因は
①己のプレイ疑わず精査しない
②デッキ選択を疑わず精査しない
つまりはプレイの上達とデッキ選択をきちんとする。直近のマッチングでデッキをコロコロ変えず、長い目で見ることが大切ということです。読んでいる皆さんはこれが出来たら苦労はしない。結末があっけなさ過ぎると思っていることでしょうがここからが本題です。
自分のプレイを精査しない
この問題を解決するには自分のプレイを見直したり、ギルドメンバーに観戦してもらいプレイの検討をすることが大切でしょう。ライバルズにリプレイ機能はありませんが、いまではiPhoneならアプリを使用しなくても画面録画が出来ますので活用してみてください。見直すのは直後ではなく寝て起きてからの方が良いでしょう。
トップランカーなどの配信を見ることは良いと思います。残念ですがこのゲームは配信者にも酷いプレイをする方が多いです、ですがトップランカーならばある程度信用は出来ます。例外として配信内で負け配信外として勝っているプレイヤーは喋りながらのプレイが苦手なタイプですのであまりオススメしません。プレイの勉強にはオススメしないと言うだけで見た方がいいです、なぜ負けたかを口に出すプレイヤーなどは必ず見るようにしましょう。一見ミスがないように見えてもそういうプレイヤーは細かい部分に気がつくので大変勉強になります。
デッキ選択を精査しない
これに関しては一人では難しい部分があります。しかし決して無理だという訳ではなく自分一人でもとりあえず相手のデッキと勝率を集計して見ましょう。30戦ほどしたらとりあえずこういうデッキが多く、このデッキに負けているなと把握しどういうプレイをしたら良いかを考えます。その後もう30戦程したらもう一度確認しそこでデッキ選択を疑いましょう。あまりにも不利なデッキが環境に多いと思ったらそのデッキにのみ有利なデッキではなくそのデッキに不利が着かず他のデッキにも勝てるデッキを用いましょう。
トップランカーのデッキが公開された瞬間スタートダッシュでそれを使っても自分はトップランカー本人ではないのでプレイだけではなく採用理由もわかりません。そして負け越しを続けある程度慣れてきた時にはそのデッキはもう古いのです。トップランカーのデッキが公開された際にはそのデッキや局所メタではなくそのデッキやそのメタが流行するためそのデッキに不利のつかない広く見れるデッキを使いましょう。
#4 終わりに
負け込んだことをきっかけに書いた記事ですが、書いているあいだに冷静になりまた環境把握からやり直そうと思いました。負けが混んだ際は投げやりにならず、ムキにもならないことが大切なんだと思います。一度散歩にも出て、帰ってコーヒーをのみ、OPENRECで配信でも見て、それからデッキ選択とプレイを考え直しましょう。この際に考えすぎずあくまでも目の前にある数値の表面だけから思考をしましょう。勝率が上がるかも知れません。
それでは再見。
アリーナってぶっちゃけエモいよね!
どうも比屋定です。
Twitterでアリーナの記事を書いて欲しいと要望があったことと、前回の記事が評判だったこと、バトルロード杯上位ランカーのみしきぜさんにプレイをお褒め頂いたこと、この3点で舞い上がっているため二日連続で筆をとってます。
しかし、確かに私はバトルロード杯でアリーナを使用し勝率8割超でレジェンドヒットしましたが、今回はデッキ作成はしておらずkaiさんのコピーを使用しました。なのでデッキ解説ではなく現カードプール内でのアリーナの立ち位置と分岐、プレイの指標などを書こうと思います。デッキガイドはTwitterで@kai_dprと調べてもらえれば出ると思います。
#1アリーナの立ち位置
アリーナというリーダーはテンションスキルが弱いため強力なカードがプールに用意されています。中でもユニットは破格のものばかりでcip能力を持ちながらスタッツが高いです。除去もそこそこ優秀で2c除去は環境によって変えることが出来るほどラインナップにも富んでいます。この恵まれたカードプールを持ったアリーナの立ち位置は豊富な除去用いたミッドレンジデッキであると言えるでしょう。
ある意味ドラゴンクエストライバルズにおける王道デッキ的な立ち位置かも知れません。環境によって除去ラインを変えることはありますが、最終的には効率よくボードを作り上げることを目標としているためカードゲーム初心者にも上級者向けにもオススメできる立ち位置のリーダーだと言えます。
次はこの王道デッキがどのように効率的にボードを作り上げることをコンセプトとしているのか、その分岐について触れます。
#2分岐
大きくミッドレンジアリーナと言っても形が複数あります。形によって勝利までの過程が大きく異なり同じデッキ名で名乗るのはどうなのかとおもうほどです。まずは土台となる骨組みからお話しましょう。
この5種9枚のユニットが入っていればミッドレンジアリーナと呼ばれるアーキタイプになります。アリーナの1cユニットはとても強力です。この2種のカードを上手く使うことが勝利への最短の近道です。
・かくとうパンサー
cipで武術カードを回収出来るアドバンテージ効果を持ちながら1/2/1のスタッツと破格の性能を持っています。
しかし2/2/1で1ドロー・2/2/1のメラゴースト・1/2/1でユニットの前後入れ替えと聞くとストレートパンチ以外微妙に感じます。そうなんです。実はこのカード手放しに喜べるほど強くはなく微妙な1面を持っています。このデッキにおける1cユニットの扱いは後述しますが、見た目強そうなこのカードに隠された微妙な1面に気付かず扱いを間違えていたという可能性があるかもしれないということを把握しておいてください。
・はりせんもぐら
1/2/1とかくとうパンサーと同じスタッツを持ちテンションを蓄える能力を持っています。1tテンションアップの代わりに1/2/1を出せるという強みを持っています。おうえんではないため即座にテンションスキルを回すことはできませんがおうえんとは違った使いやすさがあります。
次にミッドレンジ帯のユニットの紹介です。これらのカードを安全に場に配置できれば勝利は目の前です。
・ふくめんバニー
3/3/4とバニラスタッツでありながら誘発効果で攻撃時に武術カードを加えることが出来ます。このカードはかくとうパンサーと違いバニラスタッツのため微妙な面は目立たずとても強力なカードと言っていいでしょう。
相手はこのカードの生存を嫌うため出来るだけ処理しにくいタイミングで出すことで相手の動きを弱くすることが可能です。
ミッドレンジアリーナの要です。cipで2点飛ばしながら3/5という取りずらいスタッツを持ち、2回攻撃も持っています。はっきり言ってこのカードは化け物です。ですのでふくめんバニー同様処理を強要出来ます。
このカード1枚で勝てるゲームも多く引いた瞬間からこのカードを強く登場させるにはどうすればいいのかと考えゲームプランを練るほどにはこのカードは強力です。後述のゲームプランにてこのカードの出し方について詳しく触れます。
最後にこのデッキにおける必殺技とも言える除去と巨大ユニットの夢の合体ユニットの紹介です。
・ハッサン
6/6/5でcipで正面の的に5点与えます。ネルゲルの配下やキラーマシン、花嫁たちなどをはじめ、このゲームではタフネス5のユニットがとても強力なためそれを一撃で落としながら6/5を出せるこのユニットはとても強力です。ゲーム中盤のボードの取り合いに突如現れ一方的にボードを掻っ攫うことが出来ます。弱点は同名ユニットの後出しに弱い事ですがこれしか弱点がないのも強みです。
土台の5種9枚の説明が終わったので分岐について触れようと思います。この記事内ではわかりやすくするために仮称として括弧内の名称を使用させて頂きます。
Aライフレースに特化したタイプ(テンポ)
kaiさんのレシピがこのライフレースに特化したタイプです。
序盤から展開していきボードの完全制圧を狙います。
中盤ではキラーマシンやきりさきピエロでボードの強化を図ります
終盤ではフィニッシュに向け打点計算をし効率よく削り切ることを目標にプレイします。
・長所
序盤からボード制圧を始めるためミッドレンジデッキに対して先後問わず先に攻めを始めることが出来る。
小型ユニットに対するトレード性能が高いためアグロに対してめっぽう強くなる。
・短所
軽量ユニットが多く入っているため長期戦のリソース勝負に向かない。
ビッグアクションを起こせるカードや除去が少なくなっているためボードの逆転がやや難しくなっている。
B除去に特化したタイプ(コンシード)
私が3分ほどで組んだもので申し訳ないのですが大体こんな感じです。
序盤では軽量除去と小型ユニットを用いたトレードを重ねていきます。
中盤では範囲除去も用いて終盤に有利に立てるようボードクリアを目指します。
終盤はビッグアクションに加え貯めたストレートパンチを祈祷師と合わせ詰めを目指します。
・長所
単体除去や全体除去を多く採用しているためボードの取り返しがしやすい
ビッグアクションが豊富なためリソース面で負けていても巻き返しを図ることが出来る
・短所
テンポの取り返しをする際に除去+ユニットで動くためマナ効率が悪く、すぐ取り返されやすいボードになることが多い。
序盤に除去を引きすぎて事故になることがある。
※亜種としてムーンキメラ型がありますが省略させていただきます
C万能なタイプ(ミッドレンジ)
shoyanの勇者杯のレシピがこれにあたります。
序盤では小型ユニットをバフしトレードを図りボード作り上げます。
中盤以降はバフをキラーマシンに使いライフレースをしかけます。
終盤ではモリーやネルゲルと言ったビッグアクションで詰みまで持っていきます。
長所
・バフの仕方でトレード性能やライフレースの速度を上げることができる。
・対応力が高いためマッチングに勝率を左右されにくい
短所
・想定と違う展開になり、残る予定だったバフ先が居なくなると巻き返しが出来なくなる
・特化した部分がないため一方的なゲームを作りづらい
3種の分岐を紹介しましたがどれも一長一短です。環境によって使い分けることが大事でしょう。
分岐を説明したのでプレイの指標について書きます。
#3指標
1cの使い方
かくとうパンサーやはりせんもぐらは確かに強力なカードなのですがゲームを大きく左右することはあまり無く、下手な使い方をすると手札を1枚捨てたことになりリソースが枯れてしまうことがあります。これらのカードは分岐よって役割が違うため強いから入れる。1コスだから1ターン目に出すなどと安易に考えず精査する必要があります。
テンポの場合
アグロデッキのように盤面にばら撒くことが多いです。ばら撒く際は次ターンの展開をよく考えながら出しましょう。ブロックするのかされるのかの選択次第勝ち負けが決まると言っても過言ではありません。
コンシードの場合
リソースを捨てるわけには行かないためテンションを優先しながら相手の場や自分の手札と相談し除去の補助として場に繰り出すことが多いです。前に置きブロックすることで中級ユニットを守る役割として実質的なリソースを守ることが多いです。
ミッドレンジの場合
手札と相談し早めから仕掛けられる場合はガンガン出して行きましょう。ゲーム中盤でバフと合わせて除去として用いることが可能であると考えながら運用することが大切です。
ふくめんバニー
このカードは分岐による役割の違いはありません。
1cやはぐれメタルなどでこのカードを守りながら登場させるのか、このカードの処理を相手に強要し4tの動きを通すのかをこのカードを出す前のターンから考えてプレイしましょう。
このカードは相手の場を空にしながら出すことを考えてプレイしましょう。このカードを出す前のターンにドロヌーバやはぐれメタルを展開し、このカードのcip効果と合わせて4点出すことで相手の場を割りながら登場させます。相手の場にユニットが残っていると除去されやすくなり、本来のバリューが出ません。
コンシード
このカードを囮として使うこともしばしばあります。ロングゲームに持ち込みたい際には相手の場を空に出来なくても出しましょう。
テンポ
必ずこのカードを安全に着地させましょう。このカードが勝負の要です。このカードの着地に失敗したらリタイアボタン押すレベルです。
ハッサン
このカードは巻き返すためだけのカードではなくダメ押しにも使えることを覚えましょう。相手がロングゲームに持ち込みたく、囮として出したユニットにはトレードではなくハッサンをぶち当てましょう。
テンポ
テンポの鬼です。キラーマシンの返しに置かれた4/4などを破壊しながらボードの補強をしましょう。相手がミッドレンジデッキの場合はネルゲルのことを考え、飛蹴りストレートパンチと一緒に取っておくのかハッサン単体で配下を倒しライフを取りきるのか考えてプレイしましょう。
骨組みの指標が分かればその他のカードをどう扱えばいいのか分かってきます。まずはこの5種類をマスターしましょう。
5種9枚のみうち役割が変わる7枚のみで考えてゲームメイクの指標を書きます
テリー〇
ライフは勝手に食らって言ってくれるのでユニットの有利トレードを優先しましょう。
仁王立ちやたてまじんを後列に置く必要があるため相手は本来のデッキパワーを出せません。強引なプレイはせず丁寧に対処しましょう。はじゃの剣が直撃しないようにプレイしてれば勝てると思います。
キラーマシンははじゃの剣+テンションで落ちるため、テンションが一つもないorテンション一つではじゃの剣が装備されていない時に出しましょう。ハッサンはデュランやアトラスに対してボードの小型とセットで除去に使いましょう。終盤では優勢でも無理にハッサンは使わずデュランで負けないように立ち回りましょう。
ゼシカ 氷塊〇 アグロ-
アグロ相手には1cをばら撒きトレードに用いましょう。氷塊には分けて置くことでジャガーメイジの直撃を避け、4tなどに配置しキラーマシンのお膳立てなどに使いましょう。
キラーマシンはメラゾーマで取らせるようにしましょう。相手の場にユニットがいたりテンションが溜まっていたりしてメラミやヒャドで取れるような状況は避けましょう。メラゾーマで取らせることで相手の内在打点とリソースを大きく削り、そのターンの動きを非常に弱くします。
ハッサンは強く使えるタイミングがあれば出してしまっていいでしょう。氷塊相手にはバズズやネルゲルのためにストレートパンチと飛蹴りとセットで取っておいた方が良いですが、ライフを詰めきれる算段がついた瞬間使っていいです。
トルネコ△
1cはジャガーメイジにだけ気を付けバラまいていいです。ボードをとることがトルネコへの唯一の勝ち筋なので基本を守りトレードを重ねましょう。
キラーマシンはトルネコに対して最強のカードに化けます。このカードを引いたら全てのプランを放棄しこのカードを活かすことだけを考えましょう。
ハッサンはフローラとネルゲルに取っておきましょう。ボードと一緒にトレードすることになりますが放置したら負けなのできっちり取るようにしましょう。
ククール?
序盤にガッチリボードを取るために1cを用いましょう。ククールは返す力が大して強くないためロングゲームにならない程度に相手の場を壊しながらガンガン攻めましょう。ともしびこぞうを自殺させないためにブロックを組むことが多いです。
キラーマシンはタフネスが3になる状態なら場に出していいです。
ハッサンはライフレースを有利に進めるために使っていいです。ただともしびこぞうが場にいる時は後列に下げてタフネス3以上のユニットを前に置きブロックで守りましょう。
ミネア◎
常に全除去を打たれても負けないような手札を残しておきましょう。1cはばら撒き放題です。ジャガーメイジを打たせることでデッキの強ムーブをひとつ潰せるため割と雑に使っていきましょう。
キラーマシンは最重要ですが愚者が絡むと守りきるのは不可能なためタフネス3以上あれば良いと条件を緩くして出していです。ハッサンはネルゲルなどに取っておきたいですがロングゲームになったら相手が優位ということを意識しながら状況に応じて使いましょう。
アグロミネア〇
対ゼシカと一緒でライフを守りつつボードを作ることに専念しましょう。
ピサロ?
1cの2枚目以降は相手のMPを確認し何が出てくるか予想しながら出すかどうか決めましょう。
キラーマシンを出す条件に仁王立ちを突破できることを加えプレイしましょう。ピサロ相手はキラーマシンの質で決まるといってもいいです。
ハッサンは大型が出たら使っておきましょう。突破したい大型は多いため先に出して置くことで再度6点除去として使うことも出来ます。
アリーナミラー-
かなり難しく感覚的な部分でやっています。
1cは複数枚引いた際は序盤から攻めに使います。しかしキラーマシンやふくめんバニーを持っている場合はこれらを通すためにどう出したら除去として使えるかを考えましょう。とにかく相手の場を空にしてこっちの場には複数体いることを目標にプレイしましょう。ロングゲームになりそうな場合はシドーに気を付けながらテンションを回しリソースを潤沢にしましょう。
ハッサンは基本的に後出しで使いましょう。使ったあとは飛蹴りで下げるようにしましょう。
ざっとですがこんなことを考えながらプレイしています。参考になれば幸いです。では締めくくりましょう。
#4終わりに
冒頭でも書きましたがデッキガイドはkaiさんが書いているためメモ程度の軽い記事にしました。5種9枚で考えるアリーナ論を楽しんでもらえたのなら幸いです。
私事ですが瞬間とはいえレジェンド5位になりました。使用はkaiさんのアリーナのジャガーメイジをはぐれメタルに変えたものです。1枚変えるだけでデッキは大きく異なるため良かったらオリジナルと両方回してみてください。
それでは再見
はじめましてはエモいんだよ!
はじめまして。比屋定です。
中々マッチングしないので自己満足を含めた暇つぶしとして雑ですが眠気と戦いながら記事を書こうと思います。
私比屋定は3/24にライバルズをはじめました。
4月はダイヤの1にすぐ到達するもぶっ倒れて入院しレジェヒットしなかったので今月こそはと気合を入れ本日レジェンド到達しました。
レジェンドに向けてのラダー途中で銀タロ引けない時間に入りデッキをコロコロ変えたせいで4/2時点でダイヤ1の5にいたにも関わらず5/5にようやくレジェヒットと情けない結果になってしまいました。
主に使っていたのは魔術師ミネアとkaiさんのアリーナです。両方勝率が8割近く出ていたので俗にいう"バカ勝ち"デッキでした。8割出ていてレジェ到達が遅くなった理由と解決法は後日記事にでもしようと思います。
今回の記事は"バカ勝ちデッキ"のひとつである魔術師ミネアについて書こうと思います。
#0 はじめに
巷では魔術師ミネアは衰退の一途を辿り代わりにコントロールミネアに魔術師のタロットを採用したハイブリッドタイプが増えていると思いますが私は4c型を使っています。4c型に至った理由を絡めながら所謂デッキガイドのようなものにしたいと思います。
レシピ
#1 構築について
まずはこのデッキが何をしてどう勝つデッキなのかを考え必須枠を定めます。
・魔術師のタロットでのマナの出力を上げる
・ボードの制圧
・ライフを取りきる
3点目はどのデッキでも共通なのですが最も重要なことです。この点を無くしてデッキは出来ません。
この3点のみで考えた場合の必須枠は以下のカード達です。
・銀のタロット&魔術師のタロット
0cカードを生成します。デッキのメインプランです。
・ジュリアンテ
どちらの効果もボード制圧に優れています。
・つむじ風
除去兼バーストとしてゲーム内の特技の中で最も破格の効果を持っています。
次に先程の3点を補強するカードを入れます。
・あばれうしどり
後述のおばけトマトと相性がよくボード制圧の要とも言えます。アグロ相手にはx/2のユニットとトレードしたり、1cということを活かして魔術師のタロットと合わせて相手のボードを2面割りつつ、こちらは展開するという強力なムーブが可能です。
またジュリアンテとも相性が良く4~5点のバーストを稼ぐことも可能です。
・キラーグース&ベビーパンサー
主軸が特技カードの複数枚コンボのためミネアのテンションスキルを回す必要があります。2cということもあり序盤の準備時間の耐久に用いることも可能です。ロウとの相性が良く魔術師のタロットでこれらを引いた時にゲームが優勢だと思ったらロウの効果を複数回発動させることを考えた方が良いです。
・ジャガーメイジ
愚者のタロットとの相性が良く相手の場に3体以上いる場合は確定で全破壊が可能です。3/3と弱くないスタッツを持っていること、アリーナに大して強いことなどこのカードは器用かつ強力です。
・エビルドライブ
占いの②の効果で5/5という4cとは思えないスタッツになります。魔術師のタロットで引いた場合はハンドアドバンテージ、ボードアドバンテージを大きく稼ぐことが出来るため4c軸にするならば必ず採用したい1枚です。
・愚者のタロット
ボードの弱体化に特化した1枚です。ジャガーメイジとのコンボは強力でどんなに劣勢な状況であっても相手のハンドに直接火力がなければ次のターンのリーサルが消えます。ゲーム後半では運命魔術師愚者ジャガメorつむじ風という理不尽な巻き返しを行えます。
テンションスキルでの銀のタロット及び魔術師のタロットのサーチ確率、1度ボードを返してしまえば勝てるという2点で採用は1枚となっています。
・シールドオーガ
魔術師ミネアはデッキの構成上序盤にライフを減らしてしまいます。その弱点を打ち消すためにボード制圧に特化したスキルである仁王立ちを持つ4c6/6を採用しています。
・シルビア
即テンションスキルが発動できるためコンボを揃えやすくする潤滑油の役割を果たします。デメリットである相手のテンションを上げてしまう効果は魔術師のタロットで引いた際に1回分無視できるためとても強力です。
・おばけトマト
あばれうしどりやつむじ風と相性が良く、相手が脅威とせず放置したベビーパンサーなどで相手の強力なユニットを破壊できます。完全無力化とまでは行きませんが単体でも相手のユニットのパワーを1に出来るためボードの優劣が逆転しやすいです。
特にフローラや龍王、ゾーマといったカードに大してはめっぽう強く、アグロ以外には大活躍間違いなしです。
魔術師のタロットで引いた際1cになってしまうのが弱みですがその点を考慮しても入れたい1枚です。
残りは自由枠ですが何を入れてもいいという訳ではなく、マナが低すぎてデッキパワーを下げたりしないことや、環境にマッチしているかどうかを考えて入れるようにしましょう。
今回入れたのはこの6枚です。
・ガチャコッコ
アグロゼシカやテリー全般に強く、アリーナ相手も正拳突きやハッサンを切らせるカードとして優秀です。
・プリーストナイト
タフネスが5なので吹雪の魔女やテンションスキル+1点という良くある除去方法で落ちないため強力です。回復がランダムなのが気になりますが序盤にライフを減らしてしまう点、ボードトレードによるユニットの弱体化などを補ってくれるため重宝します。
指定した縦1列に1点飛ばせるためとても器用です。
アリーナが多い現環境では器用さだけでなくマッチング相性すらも左右する1枚です。枚数は環境によって変動しますが魔術師のタロット引いた際に2点飛ばせるため1枚は入れたいです。
弱点としては3/4というスタッツです。相手に取られやすく、こちらは取りづらいという微妙なスタッツですが効果が強力なため十二分に採用圏内です。
・ネルゲル
フィニッシュ枠です。つむじ風を除去に使っていたり、ボードの取り合いに競り勝ったタイミングでとても強力です。
ゲーム終盤でボード負けしている時につむじ風×2ネルゲルなどもとても強力です。
弱点としては8cであるためゲーム中盤で魔術師で引いても出しづらいことがある程度です。もちろん5~7tに二ターン連続ネルゲルを出すのはとても強力です。
その他採用圏内カード
・ベルフェゴル
相手が放置をとても嫌がるカードです。環境に左右されにくい効果ですが、cipで何も発動しないためただ相手がトレードしてくれるカードです。例えるならたまに大きくなる代わりに仁王立ちが発動しないことがあるリビンクスタチューです。
cipで回復と永続効果で貫通をもっています。タフネス4な事が気がかりで採用を見送ることが多いですが充分採用圏内だとは思います。
・メーダロード
主にゼシカ相手に強いです。タフネスが4なこととcip効果がないこと、相手の火力の出し方でヒールするかどうかが決まるという不確定要素を持っている、特技を多く採用していない相手にはバニラ4/4であるという点で採用を見送りました。ゼシカの採用率が大きく伸びたら採用することがあるかもしれません。
・ミレーユ
ゲーム終盤で魔術師のタロットで当たりカードを引きやすくなります。cip+永続効果を持っているためひと仕事終えたあとに相手にトレードを強要出来ることも強みです。5cであることと盤面に触れないため採用を見送りました。
・りゅうおう&シドー
フィニッシュ枠です。ネルゲルの方が強いと思っているので採用を見おくりました。環境次第ではシドー+ネルゲルの重めの構築を使います。
不採用枠
とても便利なカードですが低コストを多く採用ふると魔術師のタロットのバリューを下げる=デッキが弱くなる という点で採用していません。
・アンルシア、フローラ
上記の逆でコストが高いため魔術師のタロットで引いても1cのためマナの噛み合いが悪くなりやすいため採用を見送りました。
・塔のタロット
とても強力なカードですがサーチ確率上昇のために採用していません。おばけトマトとも役割が被るためユニットで攻めるテンポデッキとしておばけトマトを優先しています。
・太陽のタロット
アグロ相手への逆転の一手として輝くこともあるでしょうが運命のタロットは魔術師のタロットと必ずセットで発動するため遅いタイミンでしか超必中で発動できません。サーチ率の問題とアグロに7ターン目まで除去を構える余裕はないので採用を見送りました。
・二枚目の愚者のタロット
ゲームメイクする際に1枚で十分なことが多いため二枚目はサーチ確率を下げる不純物になりやすいです。二枚目が欲しくなるタイミングはあるでしょうが、長い目で見ての不採用枠です。
・ゾーマ
10ターン目にテンポが取れていたら不必要ですし、取れていなかったらまず出せないため採用を見送りました。魔術師で引いても6cと重いため入れることはないと思います。
・マルティナ
除去して盤面に5/4を出せるのは優秀ですし、魔術師で引いた際に4cで概ね1列全除去出来るでしょう。しかし、ミネアのカードプールには前列後列指定はなく、メッサーラを採用していることで相手は縦1列にならべないと思い採用を見送りました。
デッキの中のカードの採用理由が分かったため次のステップに行きます。
次のステップでは最初に述べた3つのミッションをどう遂行するかを書きたいと思います。
#2 ゲームメイク
・マリガンの重要性
マリガンはこのゲームでとても重要です。マリガンでミスをした時点で敗色濃厚になるレベルだと思っています。
特にこのデッキはコンボデッキかつテンションスキルがサーチのためマリガン一つでデッキが最高の状態から最低の状態、いわば紙束になる可能性があります。
・マストキープ
『銀のタロット 魔術師のタロット ベビーパンサー キラーグース』
デッキのコンボカードとそれらをサーチするための手段をキープします。魔術師のタロットのキープについては意見が分かれますが私は先後関係なくキープしています。理由としてはデッキが魔術師のタロットを打つ前提で組まれているためテンションスキルでサーチできるかどうかの運要素を出来るだけ減らしたいためです。
・マッチアップによってのキープ
つむじ風
アリーナやテリー、ゼシカなどアグロの可能性やタフネス1のカードが出てくることの高いデッキにはキープしましょう。デッキジャンルが違った場合でもテンションスキルでのコンボカードのサーチ確率があがっているため特に気になりません。
あばれうしどり
テリーやゼシカなどのタフネス2のユニットが多いデッキの可能性が高いリーダーにはキープします。占いが完全ランダムになりますがどちらにせよ相手からしたら嫌なユニットになることは間違いなしです。
・特殊系
銀のタロット2枚
相手のリーダーで判断しますが銀のタロット2枚キープする可能性があることは頭の隅に置いておきましょう。
銀のタロット+魔術師のタロット+3or4ユニット
相手のリーダーに対して相性の良いユニットならキープしましょう。
次に実践に入ります
・序盤
テンションを最優秀で貯めましょう。キラーグースやベビーパンサーを持っていても1.2tテンション3tテンションからサーチ確認したあと出す、ということが多いです。もちろん状況によって2cユニットから出すことも多いので盤面とハンドと相談して効率よくテンションを回しましょう。2t銀のタロット3t銀のタロットテンションなども頭に入れて置きましょう。
・中盤
相手のボードと相談してコンボを打つかどうかを判断します。
A相手のボードが強くない
B相手のボードが普通で手札でテンポの取り合いに参加できる
C相手のボードが強く回答がない
この3つのうちACは魔術師コンボを決めましょう。Aは魔術師で強力でないカードを引いてもゲームは続きますし、Cは強力なカードを引かないと負けてしまうためです。
この3つの中でBが一番重要で、打たなくてもいい魔術師を打ったせいで一ターンパスすることになり相手のボードが返せなくなったということになるのは避けましょう。
コンボが揃っていない場合
4tにテンションを打ちボードをガッチリ作られて負けというのを避けるために4tでユニットを置くことはままあります。手札や相手のボードと相談してテンションを回しつつ延命しましょう。
リソース
ボードが優勢の場合はおばけトマトやあばれうしどり、ジュリアンテなどボード巻き返すための強力なカードは温存しておきましょう。保険は大事です。
ゲーム終盤
特技をサーチしきってもテンションを打ちましょう。0c1ドロー2ヒールはなるべく多く回収しつむじ風の打点の強化と延命や強力なカードの回収に務めます。
ボードが取れている場合はそのボードをより強力にかつ突破されないことを考えましょう。優勢なのに過剰に追加してAoEで沈まないように気をつけてプレイしていれば勝てるはずです。
ボードが取れていない場合はボードを取るorつむじ風でのフィニッシュをいかに決めるか考えましょう。
ジュリアンテやロウを駆使することが重要です。手札になくてもトップでこれらのカードを引くことを考えて手札を使っていきましょう。
大まかな一連の流れを説明したため本題であるゲームメイクに移りましょう。
ゲームは毎試合状況が異なるためここに記載してあるのはお互いが平均点で動いた場合の想定です。こういうことを考えながらプレイしているんだなと思ってくれる程度でいいです。
・ゲームメイク
対テリー
序盤はある程度顔に受けつつトレードを繰り返しましょう。
テリーは1個体に対する対応力が高いため中盤に微妙な攻めをせず緩い動きを繰り返し終盤に怒涛の攻めをします。
テリーはカード1枚1枚が強力なためおばけトマトは通したら負けのカード以外には打たないようにしましょう。
序盤中盤は全力で除去しましょう。リソース面でもろいリーダーなのでライフさえ守ればなんとかなります。対応力が高く見えますがデッキの内在打点を吐いているため中盤からパワープレイを取っていきます。
丁寧に除去を重ねていき、ネルゲルとフローラのケアを怠らないようにしましょう。対応力がとても低いリーダーなので除去したターンに魔術師のタロットで生成した0cを並べると勝ちやすいです。
相性がとてもよくフィニッシャーのセーニャ用に愚者ジャガメはとっておきましょう。
負け筋としては中盤のボードを取られ愚者ジャガメを吐いてしまいセーニャが返せないということが多いと思うのでボードは常に緩く保ちましょう。
相手はライフを取れるリーダーではないのでロングゲームに持ち込みジュリアンテあばれうしどり×2、愚者つむじ風×2の怒涛のせめで圧倒しましょう。
ゴンズがケア出来ないため中盤は負けやすいですがおばけトマトや愚者のタロットで相手のデッキの主軸を容易に突破できます。中盤焦らず丁寧に対処できれば勝ちやすいです。終盤の負け筋としてはタフネス4を並べすぎた所にシドー、デスピサロにライフを取られる、ドンモグーラが生き残ってしまったの3つなのでそこに気をつけましょう。
アリーナ
序盤にライフを取られすぎないようにしましょう。急な打点は7+αが基本なので10点以上は最低でも残しておきましょう。覆面バニーやキラーマシンは無力化ではなく除去をしましょう。
ゲーム中盤ではキラーマシンのcip効果でテンポを取られないように細心の注意を払いましょう。
本命以外に正拳突きやハッサン打たせることを考えながらプレイをすると楽です。めいそうも入っていることが多いため無理な攻めはせずテンポでしばき上げましょう。
ミネア
ミネアは大きく異なったデッキジャンルが3つあるため分けて書きます。
アグロミネア
序盤にアグロだとわかった場合はライフを最優先で守りましょう。つむじ風+ボードで取り返されないボードを早めに作り上げゲームスピードをあげた方が良いです。
魔術師ミネア
中盤以降は基本的に除去も展開も後出しが強いです。ジュリアンテあばれうしどり×2や愚者のタロットつむじ風×2は常に意識しましょう。
3.4tの魔術師コンボはとても強力なため押し切る自信のあるハンドだった場合は早出ししましょう。
コントロールミネア
愚者を本命以外打たせましょう。ネルゲルは単体で愚者を誘えるためオーバーアクションには使わないようにしましょう。
お互いリーサルはつむじ風なのですがこちらは中盤に攻めることができ、相手はそれを除去するゲームをします。そこで太陽のタロットでは除去しずらい場面を作り愚者のタロットを引きつけ、ネルゲルでもう一度愚者を引きつけボードを作るということを考えてプレイしましょう。
中盤に太陽のタロットの回復以上の打点を入れることが大切です。除去されても負けに直結しない程度にボードをしっかり作りましょう。
#3 比較
・コントロールミネアと魔術師ミネアの違い
大きな違いは4cユニットの採用とそれに伴った除去カードの削減です。
大まかに言うとコントロールミネアは負けにくいデッキで、魔術師ミネアは勝ちやすいデッキです。
魔術師ミネアは中盤のテンポ勝ちに加えコントロールミネアから引き継いだコンシード勝ちも出来ます。対してコントロールミネアはテンポ勝ちは出来ませんが終盤までもつれ込めばまず負けません。
ここでどちらが優れているのかという点で考えるとアグロデッキや3.4.5コスで戦うミッドレンジが多くいる環境では魔術師ミネアに軍配が上がり、低速デッキや5.6.7コスで戦うミッドレンジが多い環境ではコントロールミネアに軍配あがるでしょう。4.5.6コスで戦うミッドレンジデッキには両者とも強力なため大差はないと思われます。
結論からいいますとどちらが優れているかではなくどちらが環境にマッチしているかで判断した方が良いです。私はアグロデッキ相手にもある程度の勝率が出ていてコントロールミネアよりも対戦時間が短く、テンションスキルのランダム性の低さから魔術師ミネアを使用しています。
#4 最後に
いま眠気と戦いながら書いているのですが、起きて読んだら読むに耐えないものだと判断し赤面している姿が容易に想像できます。
こんな記事に目を通してくださってありがとうございます。
今後もプレイヤーとして、ストリーマーとして、ブロガーとして活動して行こうと思うので仲良くしてくれれば幸いです。
ライバルズはじめて一月ちょっとで情報に飢えてるため、日々情報交換しながらラダーする通話を求めています。ぜひ誘って下さい。
今月はランキングを出来るだけ走ろうと思うのであと26日間頑張りますので、TwitterとOPENRECのアカウントのフォローをしてもらえると応援されてる感が出てとても喜びます。よろしくお願いします。
また、記事を書いたらよろしくお願いします。再見