はじめましてはエモいんだよ!
はじめまして。比屋定です。
中々マッチングしないので自己満足を含めた暇つぶしとして雑ですが眠気と戦いながら記事を書こうと思います。
私比屋定は3/24にライバルズをはじめました。
4月はダイヤの1にすぐ到達するもぶっ倒れて入院しレジェヒットしなかったので今月こそはと気合を入れ本日レジェンド到達しました。
レジェンドに向けてのラダー途中で銀タロ引けない時間に入りデッキをコロコロ変えたせいで4/2時点でダイヤ1の5にいたにも関わらず5/5にようやくレジェヒットと情けない結果になってしまいました。
主に使っていたのは魔術師ミネアとkaiさんのアリーナです。両方勝率が8割近く出ていたので俗にいう"バカ勝ち"デッキでした。8割出ていてレジェ到達が遅くなった理由と解決法は後日記事にでもしようと思います。
今回の記事は"バカ勝ちデッキ"のひとつである魔術師ミネアについて書こうと思います。
#0 はじめに
巷では魔術師ミネアは衰退の一途を辿り代わりにコントロールミネアに魔術師のタロットを採用したハイブリッドタイプが増えていると思いますが私は4c型を使っています。4c型に至った理由を絡めながら所謂デッキガイドのようなものにしたいと思います。
レシピ
#1 構築について
まずはこのデッキが何をしてどう勝つデッキなのかを考え必須枠を定めます。
・魔術師のタロットでのマナの出力を上げる
・ボードの制圧
・ライフを取りきる
3点目はどのデッキでも共通なのですが最も重要なことです。この点を無くしてデッキは出来ません。
この3点のみで考えた場合の必須枠は以下のカード達です。
・銀のタロット&魔術師のタロット
0cカードを生成します。デッキのメインプランです。
・ジュリアンテ
どちらの効果もボード制圧に優れています。
・つむじ風
除去兼バーストとしてゲーム内の特技の中で最も破格の効果を持っています。
次に先程の3点を補強するカードを入れます。
・あばれうしどり
後述のおばけトマトと相性がよくボード制圧の要とも言えます。アグロ相手にはx/2のユニットとトレードしたり、1cということを活かして魔術師のタロットと合わせて相手のボードを2面割りつつ、こちらは展開するという強力なムーブが可能です。
またジュリアンテとも相性が良く4~5点のバーストを稼ぐことも可能です。
・キラーグース&ベビーパンサー
主軸が特技カードの複数枚コンボのためミネアのテンションスキルを回す必要があります。2cということもあり序盤の準備時間の耐久に用いることも可能です。ロウとの相性が良く魔術師のタロットでこれらを引いた時にゲームが優勢だと思ったらロウの効果を複数回発動させることを考えた方が良いです。
・ジャガーメイジ
愚者のタロットとの相性が良く相手の場に3体以上いる場合は確定で全破壊が可能です。3/3と弱くないスタッツを持っていること、アリーナに大して強いことなどこのカードは器用かつ強力です。
・エビルドライブ
占いの②の効果で5/5という4cとは思えないスタッツになります。魔術師のタロットで引いた場合はハンドアドバンテージ、ボードアドバンテージを大きく稼ぐことが出来るため4c軸にするならば必ず採用したい1枚です。
・愚者のタロット
ボードの弱体化に特化した1枚です。ジャガーメイジとのコンボは強力でどんなに劣勢な状況であっても相手のハンドに直接火力がなければ次のターンのリーサルが消えます。ゲーム後半では運命魔術師愚者ジャガメorつむじ風という理不尽な巻き返しを行えます。
テンションスキルでの銀のタロット及び魔術師のタロットのサーチ確率、1度ボードを返してしまえば勝てるという2点で採用は1枚となっています。
・シールドオーガ
魔術師ミネアはデッキの構成上序盤にライフを減らしてしまいます。その弱点を打ち消すためにボード制圧に特化したスキルである仁王立ちを持つ4c6/6を採用しています。
・シルビア
即テンションスキルが発動できるためコンボを揃えやすくする潤滑油の役割を果たします。デメリットである相手のテンションを上げてしまう効果は魔術師のタロットで引いた際に1回分無視できるためとても強力です。
・おばけトマト
あばれうしどりやつむじ風と相性が良く、相手が脅威とせず放置したベビーパンサーなどで相手の強力なユニットを破壊できます。完全無力化とまでは行きませんが単体でも相手のユニットのパワーを1に出来るためボードの優劣が逆転しやすいです。
特にフローラや龍王、ゾーマといったカードに大してはめっぽう強く、アグロ以外には大活躍間違いなしです。
魔術師のタロットで引いた際1cになってしまうのが弱みですがその点を考慮しても入れたい1枚です。
残りは自由枠ですが何を入れてもいいという訳ではなく、マナが低すぎてデッキパワーを下げたりしないことや、環境にマッチしているかどうかを考えて入れるようにしましょう。
今回入れたのはこの6枚です。
・ガチャコッコ
アグロゼシカやテリー全般に強く、アリーナ相手も正拳突きやハッサンを切らせるカードとして優秀です。
・プリーストナイト
タフネスが5なので吹雪の魔女やテンションスキル+1点という良くある除去方法で落ちないため強力です。回復がランダムなのが気になりますが序盤にライフを減らしてしまう点、ボードトレードによるユニットの弱体化などを補ってくれるため重宝します。
指定した縦1列に1点飛ばせるためとても器用です。
アリーナが多い現環境では器用さだけでなくマッチング相性すらも左右する1枚です。枚数は環境によって変動しますが魔術師のタロット引いた際に2点飛ばせるため1枚は入れたいです。
弱点としては3/4というスタッツです。相手に取られやすく、こちらは取りづらいという微妙なスタッツですが効果が強力なため十二分に採用圏内です。
・ネルゲル
フィニッシュ枠です。つむじ風を除去に使っていたり、ボードの取り合いに競り勝ったタイミングでとても強力です。
ゲーム終盤でボード負けしている時につむじ風×2ネルゲルなどもとても強力です。
弱点としては8cであるためゲーム中盤で魔術師で引いても出しづらいことがある程度です。もちろん5~7tに二ターン連続ネルゲルを出すのはとても強力です。
その他採用圏内カード
・ベルフェゴル
相手が放置をとても嫌がるカードです。環境に左右されにくい効果ですが、cipで何も発動しないためただ相手がトレードしてくれるカードです。例えるならたまに大きくなる代わりに仁王立ちが発動しないことがあるリビンクスタチューです。
cipで回復と永続効果で貫通をもっています。タフネス4な事が気がかりで採用を見送ることが多いですが充分採用圏内だとは思います。
・メーダロード
主にゼシカ相手に強いです。タフネスが4なこととcip効果がないこと、相手の火力の出し方でヒールするかどうかが決まるという不確定要素を持っている、特技を多く採用していない相手にはバニラ4/4であるという点で採用を見送りました。ゼシカの採用率が大きく伸びたら採用することがあるかもしれません。
・ミレーユ
ゲーム終盤で魔術師のタロットで当たりカードを引きやすくなります。cip+永続効果を持っているためひと仕事終えたあとに相手にトレードを強要出来ることも強みです。5cであることと盤面に触れないため採用を見送りました。
・りゅうおう&シドー
フィニッシュ枠です。ネルゲルの方が強いと思っているので採用を見おくりました。環境次第ではシドー+ネルゲルの重めの構築を使います。
不採用枠
とても便利なカードですが低コストを多く採用ふると魔術師のタロットのバリューを下げる=デッキが弱くなる という点で採用していません。
・アンルシア、フローラ
上記の逆でコストが高いため魔術師のタロットで引いても1cのためマナの噛み合いが悪くなりやすいため採用を見送りました。
・塔のタロット
とても強力なカードですがサーチ確率上昇のために採用していません。おばけトマトとも役割が被るためユニットで攻めるテンポデッキとしておばけトマトを優先しています。
・太陽のタロット
アグロ相手への逆転の一手として輝くこともあるでしょうが運命のタロットは魔術師のタロットと必ずセットで発動するため遅いタイミンでしか超必中で発動できません。サーチ率の問題とアグロに7ターン目まで除去を構える余裕はないので採用を見送りました。
・二枚目の愚者のタロット
ゲームメイクする際に1枚で十分なことが多いため二枚目はサーチ確率を下げる不純物になりやすいです。二枚目が欲しくなるタイミングはあるでしょうが、長い目で見ての不採用枠です。
・ゾーマ
10ターン目にテンポが取れていたら不必要ですし、取れていなかったらまず出せないため採用を見送りました。魔術師で引いても6cと重いため入れることはないと思います。
・マルティナ
除去して盤面に5/4を出せるのは優秀ですし、魔術師で引いた際に4cで概ね1列全除去出来るでしょう。しかし、ミネアのカードプールには前列後列指定はなく、メッサーラを採用していることで相手は縦1列にならべないと思い採用を見送りました。
デッキの中のカードの採用理由が分かったため次のステップに行きます。
次のステップでは最初に述べた3つのミッションをどう遂行するかを書きたいと思います。
#2 ゲームメイク
・マリガンの重要性
マリガンはこのゲームでとても重要です。マリガンでミスをした時点で敗色濃厚になるレベルだと思っています。
特にこのデッキはコンボデッキかつテンションスキルがサーチのためマリガン一つでデッキが最高の状態から最低の状態、いわば紙束になる可能性があります。
・マストキープ
『銀のタロット 魔術師のタロット ベビーパンサー キラーグース』
デッキのコンボカードとそれらをサーチするための手段をキープします。魔術師のタロットのキープについては意見が分かれますが私は先後関係なくキープしています。理由としてはデッキが魔術師のタロットを打つ前提で組まれているためテンションスキルでサーチできるかどうかの運要素を出来るだけ減らしたいためです。
・マッチアップによってのキープ
つむじ風
アリーナやテリー、ゼシカなどアグロの可能性やタフネス1のカードが出てくることの高いデッキにはキープしましょう。デッキジャンルが違った場合でもテンションスキルでのコンボカードのサーチ確率があがっているため特に気になりません。
あばれうしどり
テリーやゼシカなどのタフネス2のユニットが多いデッキの可能性が高いリーダーにはキープします。占いが完全ランダムになりますがどちらにせよ相手からしたら嫌なユニットになることは間違いなしです。
・特殊系
銀のタロット2枚
相手のリーダーで判断しますが銀のタロット2枚キープする可能性があることは頭の隅に置いておきましょう。
銀のタロット+魔術師のタロット+3or4ユニット
相手のリーダーに対して相性の良いユニットならキープしましょう。
次に実践に入ります
・序盤
テンションを最優秀で貯めましょう。キラーグースやベビーパンサーを持っていても1.2tテンション3tテンションからサーチ確認したあと出す、ということが多いです。もちろん状況によって2cユニットから出すことも多いので盤面とハンドと相談して効率よくテンションを回しましょう。2t銀のタロット3t銀のタロットテンションなども頭に入れて置きましょう。
・中盤
相手のボードと相談してコンボを打つかどうかを判断します。
A相手のボードが強くない
B相手のボードが普通で手札でテンポの取り合いに参加できる
C相手のボードが強く回答がない
この3つのうちACは魔術師コンボを決めましょう。Aは魔術師で強力でないカードを引いてもゲームは続きますし、Cは強力なカードを引かないと負けてしまうためです。
この3つの中でBが一番重要で、打たなくてもいい魔術師を打ったせいで一ターンパスすることになり相手のボードが返せなくなったということになるのは避けましょう。
コンボが揃っていない場合
4tにテンションを打ちボードをガッチリ作られて負けというのを避けるために4tでユニットを置くことはままあります。手札や相手のボードと相談してテンションを回しつつ延命しましょう。
リソース
ボードが優勢の場合はおばけトマトやあばれうしどり、ジュリアンテなどボード巻き返すための強力なカードは温存しておきましょう。保険は大事です。
ゲーム終盤
特技をサーチしきってもテンションを打ちましょう。0c1ドロー2ヒールはなるべく多く回収しつむじ風の打点の強化と延命や強力なカードの回収に務めます。
ボードが取れている場合はそのボードをより強力にかつ突破されないことを考えましょう。優勢なのに過剰に追加してAoEで沈まないように気をつけてプレイしていれば勝てるはずです。
ボードが取れていない場合はボードを取るorつむじ風でのフィニッシュをいかに決めるか考えましょう。
ジュリアンテやロウを駆使することが重要です。手札になくてもトップでこれらのカードを引くことを考えて手札を使っていきましょう。
大まかな一連の流れを説明したため本題であるゲームメイクに移りましょう。
ゲームは毎試合状況が異なるためここに記載してあるのはお互いが平均点で動いた場合の想定です。こういうことを考えながらプレイしているんだなと思ってくれる程度でいいです。
・ゲームメイク
対テリー
序盤はある程度顔に受けつつトレードを繰り返しましょう。
テリーは1個体に対する対応力が高いため中盤に微妙な攻めをせず緩い動きを繰り返し終盤に怒涛の攻めをします。
テリーはカード1枚1枚が強力なためおばけトマトは通したら負けのカード以外には打たないようにしましょう。
序盤中盤は全力で除去しましょう。リソース面でもろいリーダーなのでライフさえ守ればなんとかなります。対応力が高く見えますがデッキの内在打点を吐いているため中盤からパワープレイを取っていきます。
丁寧に除去を重ねていき、ネルゲルとフローラのケアを怠らないようにしましょう。対応力がとても低いリーダーなので除去したターンに魔術師のタロットで生成した0cを並べると勝ちやすいです。
相性がとてもよくフィニッシャーのセーニャ用に愚者ジャガメはとっておきましょう。
負け筋としては中盤のボードを取られ愚者ジャガメを吐いてしまいセーニャが返せないということが多いと思うのでボードは常に緩く保ちましょう。
相手はライフを取れるリーダーではないのでロングゲームに持ち込みジュリアンテあばれうしどり×2、愚者つむじ風×2の怒涛のせめで圧倒しましょう。
ゴンズがケア出来ないため中盤は負けやすいですがおばけトマトや愚者のタロットで相手のデッキの主軸を容易に突破できます。中盤焦らず丁寧に対処できれば勝ちやすいです。終盤の負け筋としてはタフネス4を並べすぎた所にシドー、デスピサロにライフを取られる、ドンモグーラが生き残ってしまったの3つなのでそこに気をつけましょう。
アリーナ
序盤にライフを取られすぎないようにしましょう。急な打点は7+αが基本なので10点以上は最低でも残しておきましょう。覆面バニーやキラーマシンは無力化ではなく除去をしましょう。
ゲーム中盤ではキラーマシンのcip効果でテンポを取られないように細心の注意を払いましょう。
本命以外に正拳突きやハッサン打たせることを考えながらプレイをすると楽です。めいそうも入っていることが多いため無理な攻めはせずテンポでしばき上げましょう。
ミネア
ミネアは大きく異なったデッキジャンルが3つあるため分けて書きます。
アグロミネア
序盤にアグロだとわかった場合はライフを最優先で守りましょう。つむじ風+ボードで取り返されないボードを早めに作り上げゲームスピードをあげた方が良いです。
魔術師ミネア
中盤以降は基本的に除去も展開も後出しが強いです。ジュリアンテあばれうしどり×2や愚者のタロットつむじ風×2は常に意識しましょう。
3.4tの魔術師コンボはとても強力なため押し切る自信のあるハンドだった場合は早出ししましょう。
コントロールミネア
愚者を本命以外打たせましょう。ネルゲルは単体で愚者を誘えるためオーバーアクションには使わないようにしましょう。
お互いリーサルはつむじ風なのですがこちらは中盤に攻めることができ、相手はそれを除去するゲームをします。そこで太陽のタロットでは除去しずらい場面を作り愚者のタロットを引きつけ、ネルゲルでもう一度愚者を引きつけボードを作るということを考えてプレイしましょう。
中盤に太陽のタロットの回復以上の打点を入れることが大切です。除去されても負けに直結しない程度にボードをしっかり作りましょう。
#3 比較
・コントロールミネアと魔術師ミネアの違い
大きな違いは4cユニットの採用とそれに伴った除去カードの削減です。
大まかに言うとコントロールミネアは負けにくいデッキで、魔術師ミネアは勝ちやすいデッキです。
魔術師ミネアは中盤のテンポ勝ちに加えコントロールミネアから引き継いだコンシード勝ちも出来ます。対してコントロールミネアはテンポ勝ちは出来ませんが終盤までもつれ込めばまず負けません。
ここでどちらが優れているのかという点で考えるとアグロデッキや3.4.5コスで戦うミッドレンジが多くいる環境では魔術師ミネアに軍配が上がり、低速デッキや5.6.7コスで戦うミッドレンジが多い環境ではコントロールミネアに軍配あがるでしょう。4.5.6コスで戦うミッドレンジデッキには両者とも強力なため大差はないと思われます。
結論からいいますとどちらが優れているかではなくどちらが環境にマッチしているかで判断した方が良いです。私はアグロデッキ相手にもある程度の勝率が出ていてコントロールミネアよりも対戦時間が短く、テンションスキルのランダム性の低さから魔術師ミネアを使用しています。
#4 最後に
いま眠気と戦いながら書いているのですが、起きて読んだら読むに耐えないものだと判断し赤面している姿が容易に想像できます。
こんな記事に目を通してくださってありがとうございます。
今後もプレイヤーとして、ストリーマーとして、ブロガーとして活動して行こうと思うので仲良くしてくれれば幸いです。
ライバルズはじめて一月ちょっとで情報に飢えてるため、日々情報交換しながらラダーする通話を求めています。ぜひ誘って下さい。
今月はランキングを出来るだけ走ろうと思うのであと26日間頑張りますので、TwitterとOPENRECのアカウントのフォローをしてもらえると応援されてる感が出てとても喜びます。よろしくお願いします。
また、記事を書いたらよろしくお願いします。再見