"エモいっっ!”

DCGについてのエモい記事かくよ

アリーナってぶっちゃけエモいよね!

どうも比屋定です。

Twitterでアリーナの記事を書いて欲しいと要望があったことと、前回の記事が評判だったこと、バトルロード杯上位ランカーのみしきぜさんにプレイをお褒め頂いたこと、この3点で舞い上がっているため二日連続で筆をとってます。

 

しかし、確かに私はバトルロード杯でアリーナを使用し勝率8割超でレジェンドヒットしましたが、今回はデッキ作成はしておらずkaiさんのコピーを使用しました。なのでデッキ解説ではなく現カードプール内でのアリーナの立ち位置と分岐、プレイの指標などを書こうと思います。デッキガイドはTwitterで@kai_dprと調べてもらえれば出ると思います。

 

#1アリーナの立ち位置

アリーナというリーダーはテンションスキルが弱いため強力なカードがプールに用意されています。中でもユニットは破格のものばかりでcip能力を持ちながらスタッツが高いです。除去もそこそこ優秀で2c除去は環境によって変えることが出来るほどラインナップにも富んでいます。この恵まれたカードプールを持ったアリーナの立ち位置は豊富な除去用いたミッドレンジデッキであると言えるでしょう。

ある意味ドラゴンクエストライバルズにおける王道デッキ的な立ち位置かも知れません。環境によって除去ラインを変えることはありますが、最終的には効率よくボードを作り上げることを目標としているためカードゲーム初心者にも上級者向けにもオススメできる立ち位置のリーダーだと言えます。

次はこの王道デッキがどのように効率的にボードを作り上げることをコンセプトとしているのか、その分岐について触れます。

 

#2分岐

大きくミッドレンジアリーナと言っても形が複数あります。形によって勝利までの過程が大きく異なり同じデッキ名で名乗るのはどうなのかとおもうほどです。まずは土台となる骨組みからお話しましょう。

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この5種9枚のユニットが入っていればミッドレンジアリーナと呼ばれるアーキタイプになります。アリーナの1cユニットはとても強力です。この2種のカードを上手く使うことが勝利への最短の近道です。

 

・かくとうパンサー

cipで武術カードを回収出来るアドバンテージ効果を持ちながら1/2/1のスタッツと破格の性能を持っています。

しかし2/2/1で1ドロー・2/2/1のメラゴースト・1/2/1でユニットの前後入れ替えと聞くとストレートパンチ以外微妙に感じます。そうなんです。実はこのカード手放しに喜べるほど強くはなく微妙な1面を持っています。このデッキにおける1cユニットの扱いは後述しますが、見た目強そうなこのカードに隠された微妙な1面に気付かず扱いを間違えていたという可能性があるかもしれないということを把握しておいてください。

 

・はりせんもぐら

1/2/1とかくとうパンサーと同じスタッツを持ちテンションを蓄える能力を持っています。1tテンションアップの代わりに1/2/1を出せるという強みを持っています。おうえんではないため即座にテンションスキルを回すことはできませんがおうえんとは違った使いやすさがあります。

 

次にミッドレンジ帯のユニットの紹介です。これらのカードを安全に場に配置できれば勝利は目の前です。

・ふくめんバニー

3/3/4とバニラスタッツでありながら誘発効果で攻撃時に武術カードを加えることが出来ます。このカードはかくとうパンサーと違いバニラスタッツのため微妙な面は目立たずとても強力なカードと言っていいでしょう。

相手はこのカードの生存を嫌うため出来るだけ処理しにくいタイミングで出すことで相手の動きを弱くすることが可能です。

 

キラーマシン

ミッドレンジアリーナの要です。cipで2点飛ばしながら3/5という取りずらいスタッツを持ち、2回攻撃も持っています。はっきり言ってこのカードは化け物です。ですのでふくめんバニー同様処理を強要出来ます。

このカード1枚で勝てるゲームも多く引いた瞬間からこのカードを強く登場させるにはどうすればいいのかと考えゲームプランを練るほどにはこのカードは強力です。後述のゲームプランにてこのカードの出し方について詳しく触れます。

 

最後にこのデッキにおける必殺技とも言える除去と巨大ユニットの夢の合体ユニットの紹介です。

・ハッサン

6/6/5でcipで正面の的に5点与えます。ネルゲルの配下やキラーマシン、花嫁たちなどをはじめ、このゲームではタフネス5のユニットがとても強力なためそれを一撃で落としながら6/5を出せるこのユニットはとても強力です。ゲーム中盤のボードの取り合いに突如現れ一方的にボードを掻っ攫うことが出来ます。弱点は同名ユニットの後出しに弱い事ですがこれしか弱点がないのも強みです。

 

土台の5種9枚の説明が終わったので分岐について触れようと思います。この記事内ではわかりやすくするために仮称として括弧内の名称を使用させて頂きます。

Aライフレースに特化したタイプ(テンポ)

kaiさんのレシピがこのライフレースに特化したタイプです。

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序盤から展開していきボードの完全制圧を狙います。

中盤ではキラーマシンやきりさきピエロでボードの強化を図ります

終盤ではフィニッシュに向け打点計算をし効率よく削り切ることを目標にプレイします。

・長所

序盤からボード制圧を始めるためミッドレンジデッキに対して先後問わず先に攻めを始めることが出来る。

小型ユニットに対するトレード性能が高いためアグロに対してめっぽう強くなる。

・短所

軽量ユニットが多く入っているため長期戦のリソース勝負に向かない。

ビッグアクションを起こせるカードや除去が少なくなっているためボードの逆転がやや難しくなっている。

 

B除去に特化したタイプ(コンシード)

私が3分ほどで組んだもので申し訳ないのですが大体こんな感じです。

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序盤では軽量除去と小型ユニットを用いたトレードを重ねていきます。

中盤では範囲除去も用いて終盤に有利に立てるようボードクリアを目指します。

終盤はビッグアクションに加え貯めたストレートパンチを祈祷師と合わせ詰めを目指します。

・長所

単体除去や全体除去を多く採用しているためボードの取り返しがしやすい

ビッグアクションが豊富なためリソース面で負けていても巻き返しを図ることが出来る

・短所

テンポの取り返しをする際に除去+ユニットで動くためマナ効率が悪く、すぐ取り返されやすいボードになることが多い。

序盤に除去を引きすぎて事故になることがある。

※亜種としてムーンキメラ型がありますが省略させていただきます

 

C万能なタイプ(ミッドレンジ)

shoyanの勇者杯のレシピがこれにあたります。

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序盤では小型ユニットをバフしトレードを図りボード作り上げます。

中盤以降はバフをキラーマシンに使いライフレースをしかけます。

終盤ではモリーやネルゲルと言ったビッグアクションで詰みまで持っていきます。

 

長所

・バフの仕方でトレード性能やライフレースの速度を上げることができる。

・対応力が高いためマッチングに勝率を左右されにくい

短所

・想定と違う展開になり、残る予定だったバフ先が居なくなると巻き返しが出来なくなる

・特化した部分がないため一方的なゲームを作りづらい

 

3種の分岐を紹介しましたがどれも一長一短です。環境によって使い分けることが大事でしょう。

 

分岐を説明したのでプレイの指標について書きます。

#3指標

1cの使い方

かくとうパンサーやはりせんもぐらは確かに強力なカードなのですがゲームを大きく左右することはあまり無く、下手な使い方をすると手札を1枚捨てたことになりリソースが枯れてしまうことがあります。これらのカードは分岐よって役割が違うため強いから入れる。1コスだから1ターン目に出すなどと安易に考えず精査する必要があります。

 

テンポの場合

アグロデッキのように盤面にばら撒くことが多いです。ばら撒く際は次ターンの展開をよく考えながら出しましょう。ブロックするのかされるのかの選択次第勝ち負けが決まると言っても過言ではありません。

 

コンシードの場合

リソースを捨てるわけには行かないためテンションを優先しながら相手の場や自分の手札と相談し除去の補助として場に繰り出すことが多いです。前に置きブロックすることで中級ユニットを守る役割として実質的なリソースを守ることが多いです。

 

ミッドレンジの場合

手札と相談し早めから仕掛けられる場合はガンガン出して行きましょう。ゲーム中盤でバフと合わせて除去として用いることが可能であると考えながら運用することが大切です。

 

ふくめんバニー

このカードは分岐による役割の違いはありません。

1cやはぐれメタルなどでこのカードを守りながら登場させるのか、このカードの処理を相手に強要し4tの動きを通すのかをこのカードを出す前のターンから考えてプレイしましょう。

 

キラーマシン

このカードは相手の場を空にしながら出すことを考えてプレイしましょう。このカードを出す前のターンにドロヌーバはぐれメタルを展開し、このカードのcip効果と合わせて4点出すことで相手の場を割りながら登場させます。相手の場にユニットが残っていると除去されやすくなり、本来のバリューが出ません。

コンシード

このカードを囮として使うこともしばしばあります。ロングゲームに持ち込みたい際には相手の場を空に出来なくても出しましょう。

テンポ

必ずこのカードを安全に着地させましょう。このカードが勝負の要です。このカードの着地に失敗したらリタイアボタン押すレベルです。

 

ハッサン

このカードは巻き返すためだけのカードではなくダメ押しにも使えることを覚えましょう。相手がロングゲームに持ち込みたく、囮として出したユニットにはトレードではなくハッサンをぶち当てましょう。

テンポ

テンポの鬼です。キラーマシンの返しに置かれた4/4などを破壊しながらボードの補強をしましょう。相手がミッドレンジデッキの場合はネルゲルのことを考え、飛蹴りストレートパンチと一緒に取っておくのかハッサン単体で配下を倒しライフを取りきるのか考えてプレイしましょう。

 

骨組みの指標が分かればその他のカードをどう扱えばいいのか分かってきます。まずはこの5種類をマスターしましょう。

 

5種9枚のみうち役割が変わる7枚のみで考えてゲームメイクの指標を書きます

テリー〇

ライフは勝手に食らって言ってくれるのでユニットの有利トレードを優先しましょう。

仁王立ちやたてまじんを後列に置く必要があるため相手は本来のデッキパワーを出せません。強引なプレイはせず丁寧に対処しましょう。はじゃの剣が直撃しないようにプレイしてれば勝てると思います。

キラーマシンははじゃの剣+テンションで落ちるため、テンションが一つもないorテンション一つではじゃの剣が装備されていない時に出しましょう。ハッサンはデュランやアトラスに対してボードの小型とセットで除去に使いましょう。終盤では優勢でも無理にハッサンは使わずデュランで負けないように立ち回りましょう。

 

ゼシカ 氷塊〇 アグロ-

アグロ相手には1cをばら撒きトレードに用いましょう。氷塊には分けて置くことでジャガーメイジの直撃を避け、4tなどに配置しキラーマシンのお膳立てなどに使いましょう。

キラーマシンメラゾーマで取らせるようにしましょう。相手の場にユニットがいたりテンションが溜まっていたりしてメラミやヒャドで取れるような状況は避けましょう。メラゾーマで取らせることで相手の内在打点とリソースを大きく削り、そのターンの動きを非常に弱くします。

ハッサンは強く使えるタイミングがあれば出してしまっていいでしょう。氷塊相手にはバズズやネルゲルのためにストレートパンチと飛蹴りとセットで取っておいた方が良いですが、ライフを詰めきれる算段がついた瞬間使っていいです。

 

トルネコ

1cはジャガーメイジにだけ気を付けバラまいていいです。ボードをとることがトルネコへの唯一の勝ち筋なので基本を守りトレードを重ねましょう。

キラーマシントルネコに対して最強のカードに化けます。このカードを引いたら全てのプランを放棄しこのカードを活かすことだけを考えましょう。

ハッサンはフローラとネルゲルに取っておきましょう。ボードと一緒にトレードすることになりますが放置したら負けなのできっちり取るようにしましょう。

 

ククール

序盤にガッチリボードを取るために1cを用いましょう。ククールは返す力が大して強くないためロングゲームにならない程度に相手の場を壊しながらガンガン攻めましょう。ともしびこぞうを自殺させないためにブロックを組むことが多いです。

キラーマシンはタフネスが3になる状態なら場に出していいです。

ハッサンはライフレースを有利に進めるために使っていいです。ただともしびこぞうが場にいる時は後列に下げてタフネス3以上のユニットを前に置きブロックで守りましょう。

 

ミネア◎

常に全除去を打たれても負けないような手札を残しておきましょう。1cはばら撒き放題です。ジャガーメイジを打たせることでデッキの強ムーブをひとつ潰せるため割と雑に使っていきましょう。

キラーマシンは最重要ですが愚者が絡むと守りきるのは不可能なためタフネス3以上あれば良いと条件を緩くして出していです。ハッサンはネルゲルなどに取っておきたいですがロングゲームになったら相手が優位ということを意識しながら状況に応じて使いましょう。

 

アグロミネア〇

ゼシカと一緒でライフを守りつつボードを作ることに専念しましょう。

 

ピサロ

1cの2枚目以降は相手のMPを確認し何が出てくるか予想しながら出すかどうか決めましょう。

キラーマシンを出す条件に仁王立ちを突破できることを加えプレイしましょう。ピサロ相手はキラーマシンの質で決まるといってもいいです。

ハッサンは大型が出たら使っておきましょう。突破したい大型は多いため先に出して置くことで再度6点除去として使うことも出来ます。

 

アリーナミラー-

かなり難しく感覚的な部分でやっています。

1cは複数枚引いた際は序盤から攻めに使います。しかしキラーマシンやふくめんバニーを持っている場合はこれらを通すためにどう出したら除去として使えるかを考えましょう。とにかく相手の場を空にしてこっちの場には複数体いることを目標にプレイしましょう。ロングゲームになりそうな場合はシドーに気を付けながらテンションを回しリソースを潤沢にしましょう。

ハッサンは基本的に後出しで使いましょう。使ったあとは飛蹴りで下げるようにしましょう。

 

ざっとですがこんなことを考えながらプレイしています。参考になれば幸いです。では締めくくりましょう。

 

#4終わりに

冒頭でも書きましたがデッキガイドはkaiさんが書いているためメモ程度の軽い記事にしました。5種9枚で考えるアリーナ論を楽しんでもらえたのなら幸いです。

私事ですが瞬間とはいえレジェンド5位になりました。使用はkaiさんのアリーナのジャガーメイジをはぐれメタルに変えたものです。1枚変えるだけでデッキは大きく異なるため良かったらオリジナルと両方回してみてください。

 

それでは再見