おひさしぶりはエモいんだよ!
お久しぶりです。比屋定です。
寝なきゃなのに寝れないため暇つぶしに記事を書こうと思います。
私比屋定は2/8にライバルズ復帰しました。
3弾以来レジェンドにすらならなかった自分が復帰したのは暇だし知り合いいるからという理由で参加したライバルズの飲み会であまりにも暖かい歓迎を受けて、この人達とゲームをしたい!と心から思ったからです。この場をお借りして改めてありったけの感謝を。
突然の復帰でカードもわからず戸惑いましたがなんとかすんなり竜装ククールとエイトトルネコでレジェンドへ。今月は特にランキング報酬ないので2桁残れれば上々かなと思っています。
2/22第6弾となる小さな希望のシンフォニーがリリースされました。直前に僕とススズくんで作った通話窓でデッキ作成をしていたら、レックストルネコとレックステリー、及びそれをメタしようとするロトククール当たりが流行りそうだなと頭に浮かびタバサククールの作成に着手しました。
蓋を開けたら見事にハマり、一気に2300まで盛り一桁に入りました。その後トルネコに2連敗し、トルネコも使えるようにせねば!と考え見事600溶かしましたが2200までククールで盛り直しました。
さて紆余曲折ありましたが今回の本題は第6弾環境の竜装ククールについて書こうと思います。
#0 はじめに
巷ではレックストルネコに抗えるデッキはなく多くのプレイヤーが半ば諦めの形でレックストルネコを使用していると思います。ですが私はククールで対商人への勝率が非常に高いためククールを使用しています。なぜ巷ではククールで商人に勝てないとされているのか、その辺も絡めた所謂デッキガイドのようなものにしたいと思います。
#1 構築について
まずはこのデッキが何をしてどう勝つデッキなのかを考え必須枠を定めます。
・相手の展開を抑えつつ被ダメージを抑える
・グレイナルやオルゴデミーラでリソースで差を付ける
・ライフを削りきる
この3点のみで考えた場合の必須枠は以下のカード達です。
2c3点+2回復というバリューの塊です。
このカードの登場でククールにおけるカードの評価が大きく変わりました。
・オルゴデミーラ
ククールで使用出来る最も強いユニットです。ククールの特技とも相性がよく後述のグレイナルとの相性も非常に高いため入れない選択肢はありません。
・ニードルラッシュ
ククールに激震が起こりました。優秀な小型除去を多く持っているククールに見方によっては優秀すぎる確定除去が出たため単体除去の分野では隙がありません。トンブレロと種でもりもり育ったワントップユニットを除去出来ますし、幽霊の除去も出来ます。RNGで一気に逆転出来るのも評価が高いです。
竜装ククールの代名詞となるカードです。ステータス、効果、竜戦士の装具全てが強い上にオルゴデミーラがドラゴンなので英雄竜の祝福との噛み合いがよく採用しない手はないでしょう。
次に先程の3点を補強するカードを入れます。
・ブラッドレディ
除去をしながら3/3を場に出せる有能なユニットです。ククールは細かいダメージを出すことに長けているので先行時でも有効活用出来るのがとても優秀です。
・シーゴーレム
被ダメージを抑えながら2点除去として使える肉壁です。場残りがよく、ククールのTSと相性がいいです。ゲームを伸ばすことが勝利に繋がるククールの準エースユニットです。
・ウィングタイガー
4/4/5cipでatk2デバフというバリューの塊です。ククールでメタルボディのユニットの除去が難しいためケツ上がりのatk4はかなり優秀です。ドラゴンみたいな見た目してるのにドラゴンじゃないのも優秀です。
こう見ると自由枠が多いように見えますが、ここで大きな決断を迫られます。 そうです、ヒーローの選択です。
・タバサの場合
タバサの場合は特技カードを多く積まなければならないため必然的に反転になります。その場合の半必須のカードはこちらです。
自由枠は3枠と狭いですね。
タバサ反転ククールを使用する条件は
・トップのデッキが盤面で戦うアグロデッキ
・tier2がロングゲームを意図していないアグロ狩りのミッドレンジデッキ
・環境にOTKがいない
この3点です。
まず1点目についてですがククールは持ち前の回復とオーバースペックユニットによってアグロデッキに強くコントロールデッキに弱いという性質を持っているためアグロデッキが強い環境で強いです。特に反転ククールはその性質が顕著に出るためアグロ環境では持ってこいといった印象です。
次に2点目ですが、反転ククールはミッドレンジミラーでは手からの打点とリソース確保といった面でかなり強いことと、コントロールミネアのようなデッキが台頭してくるとオーバースペックユニットを生かせずククールでは必敗となるため、コントロールデッキではなくミッドレンジデッキがアグロデッキのメタとして台頭する環境ならとても勝ちやすいです。
最後に3点目ですがククールが何点回復してもOTKデッキは25点を取ってきます。手からの打点はあるといえボードから打点の出しにくい反転ククールはOTKデッキが跋扈する環境には合わないでしょう。
前置きが長くなりましたがカードの採用理由です
・ホイミ
冥界の霧やウルノーガで反転にし除去として使います。0cという点が優秀でウルノーガと合わせれば0c1ドロー3点除去となります。0cであるが故に中盤でユニットのHPを回復するために使ってもテンポロスになりません。
・いやしの雨
反転ククール唯一のAOEです。このカードの優秀なところは反転状態だと一方的にダメージを与えながら回復が出来るためユニットでダメージ調整をした後に発動することでボード差を大きく広げることが出来ます。
・ベホイミ
2c4点1ドローなのですが反転+ベホイミではバリューが低く見えます、ですがタバサなら1cで打てるor1ドロー追加のためオーバースペックカードに成り上がります。特に反転ククールは中盤のボード形成能力が高くなく暇なターンが生まれやすい、キーカードを多く引き込みたいと言った点があるのですが、ベホイミを中盤打つことで暇を潰しながらデッキを回すことが出来ます。
タバサの天空にストック出来るためバースト力は逆に上がります。是非素打ちしましょう。
・冥界の霧
反転というデッキの代名詞です。このカード無くてはデッキが成り立ちません。
ダブった場合は天空にストックするために中盤2コスワンドローとして使っていいです。
・おおドラキー
レックストルネコの武器の打点が1点なため以前ほどの強さはありませんが反転ククールは細かい除去が他のククールより劣っているため、それを補う役割をもつこのカードは必須でしょう。
・エロスの弓
反転ククールの序中盤の除去の要です。TSの回りも良くなるためグレイナルとの相性もいいです。
・ベホマ
5c7ヒール2ドローという低スペックですがタバサとの相性がかなりいいカードです。次ターン以降の動きを強くするためにlv2で素打ちすることも多いです。タバサの天空にストックして4cにしておくと動きの幅がとても大きくなります。
・ウルノーガ
反転状態に入るカードで最も優秀です。サイズもケツ上がりなのでレックストルネコ対面では相手の種の枚数次第ではほぼほぼ生きて帰ってくる状況を作れます。このカードを引いている場合は8tホイミエロス+雨などこのカードを強く使う方法を考えてプレイすると勝ちやすいです。
次に採用候補です
反転ククールというアーキタイプで採用出来るのはここら辺でしょう。
・パワースナイプ
1c2点除去は優秀なのですが中盤のユニットを厚くしてないためこのカードでは軽すぎると思います。
・天使の守り
オルゴデミーラやウルノーガと相性がいいのですがどちらもレジェンドのため、終盤まで役割を持てない可能性が高く入れても1が限界かなと思います。
・笑い袋
このユニットは中盤を強くするためのユニットです。ドローソースは欲しいのですがハードデメリットステータスのこのカードは中盤オルゴデミーラウィングタイガーをどうしても4tに出したい上に反転を使いたいという方は採用してください。
・わたぼう
軽いデメリットステータスとドロー効果です。笑い袋より優先して採用できます。デメリットも軽いため中盤にプレイして終盤に繋げる役割も持てます。採用候補の中でも優秀です。
・ましょうぐも
昔と違ってテンポプレイがしずらいのですが、レックストルネコ相手は稀にテンポプレイが可能です。
タバサの性質上複数回反転したくなるため1枚は採用したいです。
・フォズ大神官
処理強要システムユニットです。強力な効果を持っているため3tに出して生きて帰ってきたら基本勝てます。竜装状態だと出しづらいように思えますが天空で2回目の竜装が打てるため強く出せるタイミングでは出します。
笑い袋と似た理由で無し寄りです。どうしてもグレイナルとオルゴデミーラ引きたいって人は採用してください。
・ふしぎなタンバリン
フィニッシュプランとtsの回転率を上げてくれるカードです。ただ天空に引っかかるため反転のコンボパーツやニードルショット、ミラクルソードのようなオーバースペックカードの回収率が下がります。フィニッシュ力を上げたいなら採用圏内でしょう。
・クリフト
生きている代わりに弱いニードルショットです。ゆうれいやレジェンドホーンにニードルショットを取っておけない人は天に運を委ねましょう。
・精霊の矢
このカードも天空の質を下げるカードです。ただタバサを回す分にはこのカードより優れたカードはないため除去過多になりそうですが採用圏内です。
・ベリアル
大変優秀なカードなのですが複数枚プレイしずらいため7cでただの2点AOEだと手遅れ感が否めません。
・ザラキ
レジェンドホーンと横のユニットを巻き添いに出来ますが反転ククールは後半の除去性能が高いため使い勝手はあまり良くないと思います。これもタバサに引っかかるため評価が低いです。
・セーニャ
反転だけでは中々25点取り切れないので盤面からの打点出せるカードとして高評価です。採用圏内だと思います。
次にロトに行きます。
ロトはにおうだち軸とライバーン軸に別れます。(復活軸は省きます)
まずにおうだちの必須枠はこちら
グレンデル+ファントムシャドウorプチプリースト+ウドラーで別れるのですが3tのオーバースペックにおうだちに惹かれグレンデルファントムシャドウ型にしています。
におうだち軸を使用する条件は以下となっております
・オーバースペックユニットを採用したい
・回復が間に合わないためそもそものダメージをカットしたい
・一度ボードで勝てばそのまま勝てる試合が多い
まず1点目についてですが相手がオーバースペックユニットを採用している場合こちらもオーバースペックで対応しないと行けません。プチヒーローなどが流行っている際はにおうだち軸が無難でしょう。
続いて2点目ですが反転ククールよりもロトククールは回復の総量が減っているためダメージカットをしなければならないためにおうだちが最適です。
最後に3点目ですがレックストルネコは序盤の優勢を作る能力と中盤同点を優位にすることが得意なのですが劣勢を巻き返すのはとても苦手です。ですからオーバースペックのにおうだちでボード微有利を作り除去で微有利を有利にしてあげれば勝ちやすいです。
採用理由に行きます
・パワースナイプ
ユニットが厚く太いため序中盤はユニットで戦うことになります。相手はこちらのユニットで対処できないように盤面を作ってくるのですが、このデッキでの1c2点は痒いところに手が届くカードです。
・天使の守り
オルゴデミーラ、グレイナル、ファントムシャドウとの相性は言わずもがなですがウィングタイガーやグレンデル(オーバースペックは解けます)にも使います。中終盤に強い動きを作りやすいカードです。
・おおドラキー
細かい除去としても強いのですがにおうだち軸は序盤から盤面で打点を出せるのでクロッカーとしての役割も大きいです。
・わたぼう
ドローソース+2点除去として採用しています。におうだち軸はドローソースが皆無のため中盤に盤面制圧したけどハンドがないという状況でとても強いです。
・グレンデル
3/3/5におうだちという化け物です。シーゴーレムこ登場で影が薄くなっていましたが今季はatk3がとても偉いので採用しています。しかし2/4/2が流行り始めた影響で少し下火となっています。
・エロスの弓
終盤のtsの回転率に役立ちますし、中盤ユニットを出さないターンでの除去の補助としても優秀です。ただ便利なだけで強いカードではないです。
・精霊の矢
におうだち軸では打点調整が楽なため120%の性能を活かせます。どちらも強いのですがパワースナイプ<精霊の矢です。
・ファントムシャドウ
これに天使の守りを付けたらレックストルネコにはまず負けないでしょう。ただ9tまでゲーム出来てるか怪しいので6tに除去と盤面の優位を取っておいて、7tに安着を目指しましょう。
・セーニャ
当たりが多いのとフィニッシュ手段としての採用です。特にファントムシャドウやオルゴデミーラ、ウィングタイガーなどが出たらかなりの優位を築けます。
次に採用候補です
まず笑い袋エビルマスタークリフトベリアルザラキは前述とあまり変わらず採用圏内の中でもかなり弱い部類なので解説は省きます。
・プチプリースト
1/2/3の4点回復と中々のオーバースペックです。におうだち軸はドローソースがないためトップデックを弱くしたくないため採用していませんが後述のウドラーとの相性がいいためグレンデルを抜いて採用する可能性はあります。
・フォズ大神官
3c過多なのと、回復を強く使えるアーキタイプであること、回復が少ないことを考えるとTSを変えるこのカードは若干リスキーなカードとなります。
生き残り続ける限り毎ターン竜王一閃が打てるところは強いです。
・ふしぎなタンバリン
フィニッシュカードがセーニャのみで基本的には25点素直に殴りきることが多いため、フィニッシュカードを増やしたい場合は採用圏内です。
優位な盤面で非常に強いのですが優位を築ければ基本的に勝てるため、このカードよりも優先して採用したいカードが多いです。
・ウドラー
このカードはめちゃくちゃ強いです。ただおおドラキーわたぼうだけだと3の効果が発動しない可能性があるため前述のプチプリーストと一緒に採用したいです。3の効果が使えないこのカードはめちゃくちゃ弱いです。
・復活の杖
たまに採用を考えるのですが何度考えも採用しない無しよりのカードです。
・2枚目のファントムシャドウ
かなりありですが重くなるため事故率が上がります。序盤でダブったら目も当てられません。レックストルネコの構築が後ろ寄りになったら採用圏内です。
次にライバーン軸に行きます
必須枠はこんな感じだと思います
ライバーン軸は比較的自由枠が多いのが魅力です。
ライバーン軸は無難なコンボでありRNG要素もあるため環境での採用理由に決め手となる部分はありませんが、ドローや回復、除去、ダメージカットどれも85点なので本当に無難です。2つのデッキに勝てる反転、1つのデッキにめちゃくちゃ勝てるにおうだち、多くのデッキに割と勝てるライバーンって認識でいいと思います。
採用理由に行きます。
・いやしの風
後述のライバーンやどんぐりベビーの2種類のシステムユニットと相性がよく、福音の杖と英雄竜の祝福とも相性がいいカードです。単体での性能はお察しですが爆発力が一番高いカードです。
・どんぐりベビー
リーダーが回復する度ドロー出来る2/2/3ということでデッキの性質上回復を多様する上に、コンボパーツを探せるバニラステータスシステムユニットは文句無しの採用です。
・天使の守り
オルゴデミーラ、グレイナルに加えシステムユニットのリトルライバーンも採用しているのでこれも文句なしの採用です。特にリトルライバーンに付けた場合相手は無理に処理をするか、リスクを背負ってリーダーにダメージを与えるか、エンドかのこちらがどうやっても優位な3択を強いることが出来ます。
・福音の杖
狙い撃ちが付いていないのが残念ですが、痒いところ手が届く1点は評価に値します。リトルライバーンとどんぐりベビーとの兼ね合いも強く採用しています。シーゴーレムやウィングタイガーといったケツ上がりのユニットのHPを回復出来るのも大変優秀です。
・おおドラキー
結局全デッキタイプで採用してるじゃねーか!と怒られそうですがこのカードは前季と比べ弱くなっているのは否めないので割と採用に悩むカードです。ですが2/4/3のオーバースペックなので入れて損は無いのかなと思います。
・リトルライバーン
このデッキの代名詞です。ドラゴンなのが残念ですが、効果がとてつもなく強いため現在ククールを使う際のデッキ選択の一つとなっています。
強く使えないタイミングでもとりあえず出しておけば相手が必死に処理してくれます。微有利な盤面になった際に手札で浮いてたらポン起きしていいです。
次に採用圏内のカードです
いつものメンツはスルーします。採用圏内なんですけど基本的には考えてやっぱねぇなってなるヤツらです。たまに入れます。
・パワースナイプ
精霊の矢を2枚入れた上でそれでも除去を入れたい時に入れます。
・プチプリーストとウドラー
どんぐりベビーが採用されているので採用しやすいです。序盤と終盤を意識したいなら除去ではなくこちらを入れていいと思います。
・ザオラル
復活の当たりは多いのですがおおドラキーやブラッドレディ、シーゴーレムといった効果が強い面々と噛み合いが悪いです。
・わたぼう
ありです。ただしこのカードを入れる場合は他の自由枠に除去を多めに入れたいです。
・エロスの弓
武器の被りが怖いですが便利なカードなので採用圏内です。他のククールよりも評価は劣ります。
・フォズ大神官
TSをあまり変えたくないためどうしてもシステムユニット増やしたい方やフォズ大神官が好きな人は採用してもいいと思います。
・ふしぎなタンバリン
ありです。フィニッシュ手段が入ってない真面目なデッキなのでインチキしたい方にはオススメです。
・フォレストドラゴ
現状では採用が難しいですがミッドレンジデッキが流行しもう少し環境が遅くなったら採用圏内です。サイズは優秀なのですがドラゴンなのが気に食わないです。どう見ても亀です。
・精霊の矢
ありです。システムユニットを上取りしてきたユニットに刺さります。
・セーニャ
お手軽フィニッシャーです。ライバーン軸はtsが回るので沢山復活します。
その他採用圏内カード
こいつらは獣です。試したカードもあれば試してないカードもありますが考えを書いてみます。※このカード達は獣なだけであまり真面目に考えていないので内容があまりないため、お忙しい方はスキップしてください。
・ソロ
フォズやセーニャを引っ張ってこれますしククールの強みである特技も回収出来ます。
ただ2c払える環境ではないと思うため無しよりです。
・リンリン
ステータスは死亡時効果があるので目を瞑りますがこのカードが真に生きてくるのはウドラーの効果で出てきた時でしょう。割と試してみたいカードです。
・ケンタラウス
リーダーに狙い撃ちもつけて欲しかったです。
・むつでエビ
たまに出されます。病気だと思います。
・マタンゴ
よく出されます。ススズさんのアンチか病気の方だと思います。
病気ならいい病院紹介出来ます。
・メドーサボール
ウドラーをサーチ出来るのですが現環境でトルネコ以外ではデメリットステータスを補えないと思います。
・ジャガーメイジ
たまに出されます。エロスや除去と絡めてぶっ刺せるターンが5ターン目とかだと思うのでレジェンドホーンの前に屈すると思います。噛み合えばもちろん強いです。
・ガチャコッコ
グレンデルの方が強いと思います。ただ可能性の獣です。
・ほねコウモリ
後手まくりの裏技候補ですが、対レックストルネコで後手の方何故か勝率高いので今のところ無しです。
ありです。たまに採用します。このカードをプレイすると相手が下手かどうかの判別が出来ます。
・サイレス
よく出されますがこれも病院送りです。
たまに採用します。実質におうだちが付いています。ほねコウモリやオルゴデミーラでロマン砲したいです。
・チャモロ
見た目がキュートです。
よく採用します。今日はレックス以外よく当たるなぁって時に採用しています。宗教カードです。
以上で3アーキタイプと採用カードの説明でした。その日の環境や自分の考えにあったカードを選択するといいと思います。
#2 ゲームメイク
・マリガンの重要性
マナゲームに於いてマリガンは勝率を変える大きな要因の一つです。マリガンを知らずして勝率を上げることは難しいでしょう。
特にククールはカード一枚一枚のバリューは高いのですが爆発力が低いためマリガンのミスを取り返すのが非常に難しいです。
3アーキタイプ別での説明ではなく採用圏内のカードまで含めたマリガンの説明を致します。
・マストキープ
『プチプリースト おおドラキー シーゴーレム 後手のブラッドレディ』
基本的に序盤の強いユニットはキープします。後述の実践編にて詳しく書きます。
・マッチアップによってのキープと戦略
vsテリー
マストキープカード+ウィングタイガー
オルゴデミーラ
対テリーはアグロテリーと奇跡テリーの2択なのですが、アグロテリーは盤面の制圧が完了すればそのまま勝てます。問題は奇跡テリーで、ジゴスパークを打たれた返しに強い動きをする、もしくはテンションスキルを吐かせた次のターンに強い動きをする。といった二段構えの動きが重要になります。
vsゼシカ
オルゴデミーラ
氷塊やアグロゼシカは手から出る打点以上に回復出来るためかなり有利です。魔道召喚型に当たった場合は出来るだけ盤面で勝つようにプレイして魔道召喚に特技で対応しましょう。2発目を打たれても優位を取ったボードで取り返せます。
vsアリーナ
ユニット+ウィングタイガー
後手ミラクルソードorパワースナイプ
オルゴデミーラ
アグロアリーナには25点OTK以外ではまず負けません。スライムアリーナ相手はグランスライムへの回答を手札に残し、グランスライムで盤面が崩壊しない程度の処理をし、顔をさっさと詰めましょう。
vsミネア
基本無理です。
vsピサロ
ユニット+ウィングタイガー
オルゴデミーラ
アグロピサロはニードルショットという回答が手に入ったククールには敵じゃありません。
磁場ピサロは磁場2枚目打たれる前にオルゴデミーラ第3+除去か2枚目の第3を確保しましょう。3枚目までゲームを伸ばしたら負けです。
エイトピサロは終焉を打たせてから展開をするのと、天使の守りを強く使うイメージで戦いましょう。ヘルバオムのケアはマストです。後手なら割と勝てます。
vsトルネコ
パワースナイプ
先行時ユニット+オルゴデミーラorウィングタイガー
序盤はユニットで戦います。武器未所持のケダモンと枯れ草以外は除去よりもとりあえずユニットを出しましょう。ゲームをとりあえず伸ばします。序盤にユニットで戦えていて6ターン目までに負けてなければ基本勝てます。
次に実践編です
・序盤1~3t
テンションは無視してください。とりあえずユニットを展開、ユニットがない場合は除去もしくはヒーローを回しましょう。ククールは細かい除去が得意なのでとりあえずロトをユニットに当てておくと後々楽です。
・中盤4t
ボードの微有利を目指しましょう。序盤に出したユニットでトレードをし相手の使えるMPの基本サイズより大きなサイズをボードに残せたら有利です。
・中盤Ⅱ5~7t
ここでは相手が嫌がることをします。ククールは相手目線に立つことが大事です。例えばライフが25あり、TSが3で相手のデッキに速攻が採用されていない場合、4/3と2/6と3/2の盤面で5tにブラッドレディ+2cの除去よりも第二形態の方が相手からしたら嫌がると思います。例えが第二形態は強すぎるからだろ!みたいな意見はお門違いで、細かい部分でも相手が嫌そうなことをして行きましょう。相手の動きに合わせるわけではなくこちらの動きに相手を合わさせましょう。それが出来るようになれば、ククールの単体性能の高さから相手の手札はみるみる減って行きます。
・終盤8~
手札で強い動きを2つ考えます。相手が嫌がりそうなのを先にして返したら相手はジリ貧、返されなかったらガン有利といった流れを作ります。返された場合は相手が楽そうだったはずのプランBがめちゃくちゃキツくなっているでしょう。
序盤から終盤までこれを意識するだけで被ダメージをかなり抑えられます。ククールは回復職のイメージが強くダメージを食らっていいと思ってる人が多いのですが、実の所は回復のMP効率がさほど良くないため持ち味の単体性能の高さで被ダメージを抑えるのがコツです。ククールを使っていて勝てないという人の観戦をするとみんな揃って必死に除去をしています。もっと強気に行きましょう。
#4 最後に
久しぶりに筆を執って体力の衰えを感じました。この記事はクオリティが恐らく低いでしょう。絶対に見返したくないです。ただ、この記事最後までに目を通して下さって本当にありがたいです。
10ヶ月で知り合いも増え、復帰仕立てなのにみーとレンジのような大きなギルドにも入れてもらえました。復帰のリハビリに付き合ってくれた人達やみーとレンジの皆様。界隈で仲良くしてくれている方々、ククールの相談に乗ってくれていたshoyanとなっちさん、ススズさんを初めとした通話窓の面々には感謝しかありません。
今後はプレイヤーとして一線級の活躍ができるように精進していくつもりですのでぜひこれからも仲良くしてください。
今後もよろしくお願い致します。
おしまい。